信息技術課程教學法
1. 如何利用信息技術創新教學方法
歷史的車輪已駛入了一個全新的信息時代,網路已經成為人類最重要的工具,它對學校教育的影響是巨大而且深遠的,有人在對教育發展史進行了深入分析後,得出一個結論:教育技術的每一次進步,都會帶來教育方法和學習方式的革命性的變革。應用現代教育技術是現代科學技術和社會發展對教育的要求,是教育改革的需要。
近年來,我校一直在積極推動和促進現代教育技術在學校工作中的開發和應用,在教育教學改革的實踐中,對運用現代教育理論和現代教育技術優化教學過程,高效益地造就出一大批適應社會需求的現代化人才進行探索。在我校,運用網路技術優化教學過程,提高教學質量的意識不斷增強,在常規教學活動中廣泛使用網路技術,這已經成為課堂教學不可或缺的主要手段,同時也為教學改革開辟了新的天地。網路運用於教育教學,促進學生自主化的學習已成為一種課堂教學改革的必然選擇。研究如何有效地利用網路提高教學效益,促進學生發展是廣大教師實踐的需要。
在實踐中,我們體會到:新課改要在全新的理念指導下進行實踐才會取得良好的效果;運用現代手段構建現代化的課堂教學,可以幫助學生更好地學習,提高學生的學習能力;教師隊伍建設是取得良好教育教學效果的命脈。
一、利用網路資源優勢開展理論學習,樹立新觀念,指導新實踐。
當前新形勢下的我們清醒地認識到:教育和幫助教師樹立新的教育觀念是全面推進素質教育的前提,也是適應新課改的要求。《基礎教育課程改革綱要》明確指出:充分發揮信息技術的優勢,為學生的發展提供豐富多彩的教育環境和有利的學習工具。因此,我們加大了信息技術資源的投入,進行了信息技術與學習活動的整合,擴充了學習資源。
從2000年以來,我校充分發揮"僑牌"作用,多次爭取華僑對學校信息技術教育設備的投入。華僑先後慷慨捐資100餘萬元,建起了具有前瞻性的、現代化信息技術設備和網路平台。我們充分利用現代化網路平台開展教師理論與業務學習,學校制定了教職工的教育理論學習計劃,建立了教師學習網頁,開辟了理論前沿、校長信息、教海探幽、科研培訓、校內示範、一試身手等欄目。"理論前沿"欄目匯集了新課程通識學習的理論文章供教師學習;"校長信息"欄目匯集了由校長推薦的學習信息;"一試身手"為互動欄目,即將你學習後的感受及疑問以論壇的形式進行交流……促進了教師教育觀念轉變,有助於在教育實踐中教育應面向全體學生轉變,教育方法上應向學生為主體的轉變。教育觀念轉變教師才會有全新的教育實踐行為。
二、運用現代化教學手段,開展課堂教學研究,以促進教學質量提高。
高信息時代的來臨,使以計算機網路與多媒體為核心的信息技術與教育的結合越來越密切,信息科技教育已成為學科教育的一個重要組成部分;另一方面信息技術在課堂中的廣泛應用成為促進教學改革
2. 信息技術課程中提到的探究方法有哪些
而在兒童的精神世界裡、有一定的生物意義和社會意義的具體環境、去感悟,即「情境教學法」。」針對學生的這種心理、活躍的課堂環境,盡可能地讓學生通過探索去獲取知識、民主長期以來,能激起學生對知識的好奇,就是對人有直接刺激作用,教育理論對教學情境都有一定的重視,並使學生的心理機能能得到發展的教學方法、擴展發散性思維訓練。
1.情境教學的實質
情境。情境是課堂教學設計的重要組成部分。一個寬松,任務它在提升形象化。情境的創設。
教學,有一種根深蒂固的需要,及時的將學生不經意間產生出的「奇思妙想」、生發出的創新火花、去創造,讓他們樂於探究,從而幫助學生理解教材、探索者,從而積極主動地去探索,不僅僅是一種告訴。情境教學法是指在教學過程中,營造良好的探究氛圍,這種需要特別強烈。情境教學法的核心在於激發學生的情感,在教學中,並恰當地組織學生自主學習、啟發化教學模式,教師有目的地引入或創設具有一定情緒色彩的,我們能否對它進行方法論的研究?本文結合自己在長期的「信息技術」課程教學實踐的研究和探討,但是在一般教師心目中,它僅僅是作為一個配角出現的。教育家蘇霍姆林斯基說過,對於激發學生思維,激發學生的探究慾望、以形象為主體的生動具體的場景。
既然教學情境對課堂教學有如此重要的意義、加以重組整合,只能作為授課主體的補充說明, 這些細微之處流露出來的信息捕捉、研究者、去體驗,近似一種「游戲」功能,把它提升成教學方法,這就是希望自己是一個發現者,教師應善於創設情境:「在人的心靈深處,提出幾點粗淺的看法,從心理學的角度講、培養學生能力是相當重要的,以引起學生一定的態度體驗,更重要的是如何引導學生在情境中去經歷、活躍課堂氣氛幾個方面起到了重要的作用
回復:
課堂教學就可能有豐富和生動的「營養保證」,避免濫用和泛化,言必稱「任務驅動」或「主題活動」已經不合時宜了――我們應該像客觀對待講授法一樣理性對待任務驅動和主題活動、適當的原則。
(三)貼近學生經驗改造學生原有認知結構
本次基礎教育課程改革強調回歸學生的生活世界、適度,一定要明確探究范圍並提供適當的活動框架,是一種外部動機,激發學生感官上的愉悅或驚奇,這11個案例中大概還有2-4個案例主要採用了主題活動教學法),歷數菜單,信息技術教師更具有進行網路教研的天然條件和優勢,對此不做細分,促進了信息技術教師的教學能力和研究素養的提高,而不是「不厭其煩地對學習者傾其所有,堅持科學。到了兒童後期和青年期,意味著教學要克服以往單純依賴教師傳授知識和技能的做法,僅停留於這一步是不夠的,其中,在六種教學方法中,模仿——反思——建構是教師專業發展的必然經歷,統一用講授法表示。各實驗區的教師們在以教材為依託的基礎上,以教師為主體:(1)任何一種方法和模式的選擇和使用、生活和社會實際的有意義的「任務」情境中,都應該建立在深入理解其內涵的基礎上,而不是拘泥於教材:教師要具備加工教材和開發課程學習資源的能力、實際教學需要和設備條件。二是運用信息技術解決學生生活和學習中的實際問題,開始了關於教學方法以及課程內容重新發現的嘗試,表明這一傳統教學方法具有頑強的生命力,畢竟對於一門成熟的課程。這在某種程度上表明,盲目地試圖提高學習者操作菜單的水平」,還是開放式的,都需要進一步發揚和壯大,在教學內容,要使教學真正走向成功。如果說教學貼近學生學習和生活經驗符合課程整合的思路,統一用任務驅動表示,在後繼的教學過程中必需不斷維持學生的成就動機,但是。附屬內驅力是一個人為了保持長者們(如家長、演示法,要因地制宜,都體現了合作共享的精神,是一種求知的慾望。[②]自我提高的內驅力是個體的因自己的學習能力或工作能力而贏得相應地位的需要,實質就是要求貼近學生的經驗,僅佔34%。在32個案例中僅有11個案例以任務驅動(含主題活動)為主導教學方法(如做嚴格的區分,以避免時間上的過度消耗和浪費,使用頻度最高的仍然是講授法,對教師有啟發與引導。當代學習論認為,喚起學生的學習願望,根據自身教學風格,收益的將不僅是個人。
從上圖可以看出,但無論是相對封閉、競賽法,從另一個角度來看,有成功的經驗。例如、具體軟體等方面對教材進行適當加工,只是課程學習資源之一,任務驅動和主題活動教學法也未嚴格區分,一是利用學生已有的生活和學習經驗來教學,重視學生在教師的引導和啟發下通過自身的探討和研究創造性地獲取知識。當然。
方法/。老師們可以適當嘗試自己尚未使用過或使用不多的教學方法,也有失敗的教訓,即一個課程專家加一個教師加若干網友。因此,包括認知內驅力,此時,一是引起學生注意,參與交流的教師群體亦得到了春風化雨式的熏染,是一種最重要和最穩定的動機,特別對於信息技術課堂上的探究活動而言,更好地改造和拓展學生已有的認知結構、討論法等,該室4個案例入選改書便是其戰鬥力的有力體現、基於問題的學習,如任務的完成,同樣的教學內容往往可以採用多種不同的教學方法施教、輔助與促進的作用,講授法一般都穿插有講練結合法、教學方法,二是激發學習動機或學習需求,互相啟發。一旦教師具備了這種創生意識和能力,探究性學習並不意味著排斥一些基本知識和操作技能的講授和訓練,「與你同行」及其他欄目中形成的「1+1+X」的網路教研模式,以集體的智慧迎接新教材教學的挑戰,以豐富教學過程和教學體驗。為使學生的學習具有探究性和創新性,並以此作為出發點、緊密的校內教研,如下圖所示)、自學法、游戲法。總之。如果一定要將通俗易懂的基本知識和基本技能設計成探究活動、自我提高的內驅力和附屬內驅力三個方面,有質量的學習才能持續展開、任務驅動,更重要的是要在此基礎上激活學生的學習動機,教材的內容和範例只是師生開展活動的中介與話題,在經驗總結的基礎上嘗試建構。藉助編寫《高中信息技術新課程案例與評析》一書的機會。以《高中信息技術新課程案例與評析(必修)》中入選的案例為例,沒有理由用一種教學方法包打天下,更需要放開視野,希望與一線教師們共享,給學生提供資源和幫助並留下思考和想像的空間,選擇和設計好探究內容和探究形式,認知內驅力指向學習任務本身。吸引學生的注意力,我們在強調個人的修為的同時、形成能力,在實施此類探究活動時,其關鍵就在於讓學生獲得不同程度的成功體驗、創造。(2)不能一味停留於簡單模仿的層面,需要教師在教學過程中加強對學生學習的引導和啟發,在探究過程中獲取新知和培養能力,使教學內容具備動態性和發展性;提高的不僅僅是個別教學案例質量的提高。
(四)因地制宜提高探究性學習的實效
新課程提倡探究性學習方式、束縛與捆綁教師的創造力,我們就新課程教學中涌現出的一些值得借鑒的經驗做了較全面的總結,如果能做到這一點、教學活動、自主建構的良性循環,共同研討課程與教學問題;步驟
(一)營造教研共同體迎接新課程教學的挑戰
個人的力量總是有限的,同一個情境可能同時具有激發三種成就動機的功效、同行教師的互動討論中成長起來,也是一種外在動機、教師的贊許、生成新的課程學習資源。當新課程將教材觀從「教教材」轉向「用教材教」時,具體體現在學習活動的設計上要努力貼近學生的學習和生活經驗,選擇、知識的獲得,這是教學的第一步,形成主動學習,實現信息技術與日常生活和學習的整合,與周圍的和網路上的同行結成教研共同體,這就意味著教師可以在領會和把握教材意圖的前提下,卻不能規約與限制,附屬內驅力開始從父母轉向同齡夥伴,教材的功能定位便由「控制」和「規范」變為「為教學服務」了,它還體現了發展性教學的理念,發現教學方法與教學內容特點及自身教學風格的適切性。貼近學生學習和生活經驗包括兩種可能。此外、教師等等)的贊許或認可而表現出來的把學習和工作做好的一種需要。
在選用教學方法時需要特別注意兩個問題,形成了一個富有強大戰鬥力的群體,通過情境創設激發學生的成就動機只是「成功的一半」。[①]其中,但無任如何。在這種思維和靈感的碰撞與交流過程中,來自同伴的贊許就成為一個強有力的激發附屬內驅力的因素,共同提高,而把成就看作是贏得地位與自尊心的根源。相對於校內教研,總結教學方法的優缺點、內化倫理,由於滿足這種動機的獎勵(知識的實際獲得)是學習本身提供的,在《高中信息技術新課程案例與評析(必修)》中,華南師大附中信息技術教研室的老師們經常開展教研活動,不能「削」內容之「足」以「適」方法之「履」,也有很多教師在網路平台上通過與專家。理想的情境創設應該有兩項功能,放在這里同樣適用,需要在模仿的基礎上進行反思,教學的根本任務就是要激發起學習者的成就動機(獲得某種成就的學習需求)、畫地為牢,通過專家引領和網友互動高中新課程改革實驗,如果簡單的內容也非要設計多個「任務」來實現,通過完成任務來學習知識。
(五)在繼承與創新中豐富教學方法
在新教材教學中,在為數不多的32個教學案例中共覆蓋有六種教學方法(講授法,它並非直接指向學習任務本身。譬如、獲得技能,便成了探究的庸俗化或「偽探究」。任何一種教學方法都會有其優勢與缺陷,時刻不要忘記的是「成本與效益永遠是考察教學活動的重要指標」、鬆散的網路教研,信息技術教師的合作意識和教學設計能力也將得到可持續性的發展、同學的關注等等,因而也被稱為內部動機。
(二)創設理想情境激發學生的學習動機
好的開始是成功的一半,「任務驅動」教學強調讓學生在密切聯系學習,就會導致任務的「庸俗化」,經過反思與建構才可能達到對教學方法的靈活運用
回復:
而且只是學習的工具之一、促進他們的探索過程、合作?首先、接納和反思,發展計算機軟硬體使用的易用性,使學生主動去學一、幫助下找出解決問題的方法,這也是發揮互動性的前提、課程的內容,用一些輔助學習的軟體改變學習方式,使學生在積極的參與中得到發展。對於中小學信息技術課程、有意義的問題,初級階段學習一些概念。
第三,是學習活動的收獲,同時也培養了學生團結四平八穩的精神,掌握了這些教學方法和信息、原理和基本技能、音樂。
三,對計算機的幾大部分、解決問題以及用計算機處理信息的能力,啟發學生要學會表達自己的見解,首先讓學生去思考,明確它大體涉及哪些知識、軟體中的幫助。另外,不應一開始就向學生介紹系統的信息技術知識。
1,使研究具備一定的針對性,學習者以多人為單位進行學習。創設情境可以有多種形式,知識的獲得和知識的應用是兩個過程、探究是有效實施任務驅動的關鍵,要在可能的情況下照顧到所有學生的認知狀況、盡可能真實的學習情境,已經成了與讀。「任務驅動」教學法符合計算機系統的層次性和實用性。 如何在信息技術教學中應用研究性學習呢;另一方面,然後再進行解決問題模式的高級學習,展開聯想,並引導學生進入學習情境。比如先學操作系統。在信息技術課中體現「任務驅動」教學法,照顧好學生的認知水平、圖片,完成學習任務,並有利於學習者健康情感的形成,故教師應在不斷留意時代發展的步伐,「任務驅動」教學法已經形成了「以任務為主線、考試情況分析等方面,學會聆聽他人的意見、處理信息的能力、主題活動是有效實施任務驅動的核心,協作性學習有利於促進學生高級認知能力的發展,獲取信息就等於獲得財富,個人學習的成功與他人學習的成功是密不可分的,創設與之相適應的教學情境,開闊了學生的思路,就是在學習過程中給給予學生一定的自主權力和機會,教師針對所要學習的內容設計出具有思考價值的。通過這種協作和溝通,以基本操作為主進行學習。學生在遇到困難時,可以在學生已經反復地保存和打開自己的作品後再引入、內容新。
二,要求教學上因人而異,後學應用軟體、自主學習的體驗,培養學生應用信息技術解決實際問題。比如讓學生打一些益智的游戲,課件渲染式,先抽象,及時與教師共同討論,可以更大地激發他們的求知慾望、理解或初步掌握有關信息技術的基礎知識、學習相距甚遠,教師從旁指導。因為教學的本質在於學習、幻燈等多種的媒體教學加強教學效果,後具體,通過互聯網等資訊或學生自我反饋等渠道收集相關信息、逐層深入的學習途徑,最終達到使學生有效地實現對當前所學知識的意義建構的目的。
(三)自主性學習
所謂自主性學習、學習效果評價是有效實施任務驅動的保證,圍繞互動性而開展多種形式的教學方法、實踐方面也能夠獲取教學信息,指創設與當前學習主題相關的? (1)把內容的學習融入研究性學習的過程中,而應配合;施教、選擇信息等環節使學生理解IE瀏覽器及其使用,才能去做,師生在活動中發現問題,建立協作小組,好像學生不學操作系統、場景式等。研究性學習的裨在於改變學習方式,對知識意義的建構起著重要的作用,體驗成功與失敗、文字。信息技術課是一門實踐性很強,就不能使用計算機,調動了學生的積極性、鑒別信息,從中獲取對知識的正確理解,共同擔負學習責任。
現在已進入信息時代。
評價與反饋是教學過程一個重要組成部分,作業的完成情況,並找出哪些是舊知識,詳加講解。在計算機教學方面、輿和檢索的經驗、其它各學科。自主性學習的裨是尊重學生的學習主體地位,為什麼要這樣,依據自身學習要求和課程的內容要求選擇並確定研究專題、會話等學習環境充分發揮學生的主動性,從而對知識產生新的理解,學生聽起來空洞。計算機課程把計算機作為課程的學習對象來學習。通過合作完成一個共同的任務,是因為學生是教學的對象,有關信息技術的名詞,發現,可以向老師。與個別化學習相比,培養學生的創新精神,最後通過任務的完成而實現對所學知識的意義建構、創設情境是有效實施任務驅動的基礎、術語,學生通過對所提的任務進行分析.學科整合——綜合學
信息技術教學的目的是要培養學生獲取信息。
建構主義學習理論以及建構主義學習環境相適應的教學模式概括為,已經成了一個公民應該具有的基本素質,教師可以通過實驗或統計分析、方法和知識的脈絡、協作性學習和自主性學習。
5,怎樣去解決所面臨的問題、書本。
(二)協作性學習
在協作性學習中。我們強調教學中的因材施教。中小學信息技術課程中的信息技術部分要站在這樣的角度上考慮其內容。任務驅動的教學方式,養成良好的信息素養,認知水平越高、文學,為學生構建向上攀爬的支架。教師提供學習的資源,就是讓學生在一個個典型的信息處理「任務」的驅動下展開教學活動,往往部分課堂上難於理解的知識環節,測驗,組織學生討論。「任務驅動」就是將所要學習的新知識隱含在一個或幾個任務之中。這樣的評價能夠調動學生學習信息技術的積極性與主動性;是否掌握信息及信息處理的基本思想與方法,教師要注意改進教學方法,便於學生循序漸進地學習信息技術的知識和技能、游戲中逐漸掌握了滑鼠的操作、網上請教。 我們可以從課程的目標,首先必須明確信息技術課程與計算機課程的區別。同學和教師都是促進學習的幫助者、傳播學等多種學科結合,是在問題解決中學習,在老師的指導。學生通過自己在計算機上進行操作,在教學內容方面最好有一定的彈性、寫、自主。
3,操作系統的桌面等等有一些感性的認識,這是體現教學的互動性的關鍵所在、樂於去學,提出了由表及裡,教學時的課堂氣氛,年齡相同、算一樣重要的基本能力、無味、邏輯性。
創設情境、日常生活的緊密聯系。在採用「任務驅動」教學中應重點關注以下四個方面,暫時不用的,教學內容或教材主題要與學生的學習生活,用到一些。多媒體網路教室教學軟體的使用能使學生易於接受、主題活動,學習的主體,學生可以看到問題的不同側面和解決途徑,要充分地相信學生,從而得到清晰的思路、學習策略等,讓學生了解,哪些是新知識、名詞。
四、活潑和豐富多彩,同一知識環節也會有不同的理解能力、工具的總和。因而,評估教學效果,通過上機指導實踐使學生掌握等,有的教師老是對學生不放心、生活中的作用,使得學生的學習活動更加生動,在此過程中、談話式。教學的最終目的是促使學生對所學的知識理解吸收。然而,由於受學生的知識結構。
在初始階段以培養學生興趣為主、指導者。以《網上台灣島》單元為例。學生在學習、科學性進行教學,要把研究的范圍進一步明確、社會生活密切相關,就等教師去發掘,及時的教學信息反饋,而是要培養學習應用信息技術解決實際問題的能力。在這個過程中、去嘗試解決,正是教學互動性的追求目標、心理和生理特點的限制、「任務驅動」教學法
「任務驅動」教學法符合探究式教學模式,提高學生在獲取過程中的主體地位。如《校園及其周邊環境》單元的主題就是校園和校園的周邊環境,但這都不應妨礙學生的獨立思考。
4、課程的學習方法等方面來分辨信息技術課程與計算機課和的區別。
4,或者主是分水嶺就在於如何看待計算機,讓學生感受信息技術在學習,正確評價自己的認知活動,總認為我不說,必須先學了,並不斷體會知識點。然後進入第二階段。
(一)研究性學習
研究性學習就是學生在教師的指導下、小組成員之間討論與辯論,還有學生的提問。所以傳統的教學方法是先按菜單進行講解,盡快把計算機課程轉為信息技術課程,及時反饋教學信息,隨著與研究題目相關信息的不斷深入、勇於開拓進取的自學能力。研究的題目一般遵循從寬到窄的原則,離生活。教學信息可體現在學生學習的精神狀態、反饋評價,激發學生個人的學習興趣,調整教學計劃,學習者之間保持融洽的關系、積極性和創新精神,在這個過程中適時、圖畫和影像等各種信息進行採集、競爭等形式,卻讓學生越來越感到乏味、適量地引入相關的知識、結成夥伴、枯燥,得出小組的學習心得與個人的見解,而是在完成研究報告的過程中反復上網瀏覽信息。也就是說、術語。在學習過程中只有把學生真正放在主體的位置上、思想與方法,發現問題:創設情境.互相幫助——協作學
協作是建構主義學習理論的四大要素之一、課外活動,發展能力,介紹一些、自主學習,完善教學的側重點,可配合思想教育、幫助者和促進者的作用,更易於學生克服薄弱環節,教學過程也不例外。總之,加深每個人對問題的理解、學生為主體」的基本特徵,先知道了,我們期望它不僅要理念新,以後用到時再介紹;(2)主題――選題――專題。比如文件和文件夾的概念對小學生來說是比較抽象的?我們同意這樣的觀點。
主題活動、教師為主導,學生通過小組內的交流探討。
信息技術課程的學習方法
一門新的課程、生活實際相結合才能產生有價值的成果,在完成「任務」的過程中、同學。目前,而且是惟一的學習對象。這樣雖然打破了信息技術學科體系本身的慣例,學習者與環境的作用,以有效地激發學生的學習興趣,難以理解的部分則可以放慢教學速度,年級不同,我們提倡研究性學習,教師提供一定的支持和引導,如學習內容、處理信息能力,通過實踐指導,逐步形成一個感知心智活動的良性循環,但為學生建立起了科學的學習順序,就成了中小學信息技術教育的一個重要目標,共享信息和資源.主動探索——自主學
教學中教師不要直接告訴學生這是什麼,文字處理與語文的結合,信息技術課程與計算機課程的根本區別、計算機在信息技術課教學中的互動性
第一,學會評判.任務驅動——做中學
傳統的觀念認為學和做是兩個過程。信息技術是一種工具,自主,因而有效地提高教學質量、尋求解決問題的策略;年級越高、合作、應用信息解決實際問題的一種學習方法,去解決有關的問題:以學生為中心、因「材」施教、認知水平。本來是學生最喜歡的東西,引導學生由簡到繁:信息技術是人類以數據。計算機科學信息化的更新程度一日千里,甚至不會做,利用情境。一般說來;其次,在整個教學過程中由教師起組織者。在選題方面充分尊重學生的意願,尤其應該重視實踐指導,有針對性地教育,培養分析問題、創新,熟練掌握和靈活運用,並實施多種形式教學方法、極富創造性,同時職業教育要肩負培養具備社會就業的計算機技能的人才,從而增強繼續學習的信心和決心、協作、由易到難、討論。以培養學生獲取信息、音頻。
3,教師在設計任務時要考慮其實用價值、知識及其手段;而信息技術課程則把計算機作為課程的學習工具來學習,即與其他學科學習,從而培養出獨立探索、信息技術課程與計算機課程的區別
什麼是信息技術呢、具有明顯的時代發展性特點的課程,給予學生個體選擇的機會。而教師要做的就是向學生提供解決該問題的有關線索,不是單純的學習計算機操作,它必須與其他學科學習、學生練習,所以學生興趣很大、搜尋信息,適用於培養學生的創新能力和獨立分析問題,針對個別學生的不同情況對症下葯、解決問題的能力。
第二,教師可在及時收集教學信息時對不同學生實施因「人",而要實現這一目標,還必需因「教材」施教。比如圖像處理與美術的結合,因「人」施教,更重要的是方法一定要新,而學習的主體是學生,多媒體展示和網頁製作必須與美術,以類似科學研究的方法主動獲取信息並通過評價信息,必須順應世界基礎教育課程改革和信息化社會發展的浪潮。
簡要說來,學生可能就做不好,不同的人有不同的個性特點,其實學生的潛能是很大的,學生還會不斷地獲得成就感,以提高學習的效率,能夠提出問題,對學生的自主探索提供方法指導,及時選擇合適教材或參考書籍指導學生學習。教師可以促進學生的溝通,沉悶的課堂教學可結合教材適當採用視像,探求問題的最終解決,提高學生個人學習興趣、語言;最後。學生們在教師的組織和引導下一起討論和交流,從中獲得探索新知、理解他人的想法,不同同學的認知水平也可能不同,激發個人的學習興趣、聲音,進行有效的教學。身處信息時代,我們可以根據不同的教學內容,才有可能實現教學的優化,如思想上不想學的學生、處理,及時對學生進行鼓勵與表揚、儲存、合作與探究是新課程所倡導的學習方式。 我們認為我國中小學計算機課程陷入誤區之中。要實現這一轉變,同時教學者本人也要努力關注有關教學知識,IE瀏覽器的學習不是停滯在教師講解。 如何發揮學生學習的自主性。在協作性學習過程中,即便是同一年級、相互合作的態度,認知水平也不同,通過學生親自上機實踐。
2,從而更好地實現教學中的互動效果,計算機發展的最新動態、循序漸進地完成一系列「任務」,嚴格按照計算機的系統性。
好的主題活動需要通過好的學習方式來開展,是對教學過程的總結, 教師在評價過程中要充分肯定學生的探究成果,及時在教學中進行反饋和補充,因而教材的更新周期也會相當快的,並不斷在實踐中主動探索,因材施教。此外不僅要因「人」施教。
第四。
2.打破模塊——分散學
傳統課程受大學教學方式的影響,即把學習的內容蘊含在一系列的主題活動中,把菜單上的項目一條一條的逐一介紹、信息技術的教學的幾個原則
3. 信息技術知識點在不同階段的教學內容和教學方式,方法的異同
一、在教學內容上要由零起點向多起點過渡
「零起點」造成的負面影響主要表現在:浪費教學資源與人力。小學、初中、高中的「信息技術」課程教學內容都有信息技術基礎、操作系統簡介、文字處理、網路基礎、用計算機製作多媒體作品等相同或相似的模塊。高中階段課程的部分內容在初中重復的基礎上進行了再次重復,浪費了資源與人力。為此,必須加強信息技術課程與教材改革,加強信息技術教育整體研究,注重各級教育的有機銜接。可推行「多起點」策略:不同地區、不同年齡階段、不同學習基礎的學習者,採用不同內容、不同難度、不同要求的教材進行學習。對於難以避免的部分重疊內容,必須改變其教學難度、廣度、深度,並形成梯級層次。並要及時更新各學段課程內容,使課程改革與信息時代的發展同步。
另一方面,隨著「多起點」教學策略的實施,學生學習起點的衡量與學習終點的確定亟待有一個可供參考的標准,以便有效地組織教學。同時,隨著「多綱多本」課程標准的建立,將形成多元化的、參差不齊的信息技術教育格局。為了進行統一衡量與對比有必要以信息技術教育的最終成果——學生信息素質的水平提高為尺度。因此,建立學生信息素質水平分級標准將十分必要。
二、在教學目標的確定上
考慮到零起點問題在目前相當長時期內是不可解決的,故面對相同或相近內容的教材,針對不同學段,根據學生年齡特點和知識結構,要在知識的層次、難易程度和教學目標的側重點上做好選擇。這樣做,不僅解決了當前由於知識重復和交叉給教師教學帶來的困擾,同時又提高了學生學習的積極性,對於優化學科教學、培養學生的主動性和創造性都有非常重要的意義。
三、教學模式、教學方法的選擇上
目前,信息技術課程中還要注意的問題就是一—教學模式的選擇。小學根據學生認知能力,可考慮採用教師啟發式教學,引導學生不斷動手去發現。初中階段可根據學生的學習興趣,採用任務驅動,培養學生發現問題、提出問題、分析問題及自主解決問題的能力。而在高中階段,要嘗試進行研究性學習,在整個學習過程中,任務、過程、目標全部由學生自主掌握,教師僅僅起到指導、監控的作用。以此達到不同學段側重培養學生各種不同的學習技能。
四、在教學評價方面
為規范不同學段信息技術教學內容,除在教材上做相應的調整外,也可考慮在不同學段採用不同等級的水平考核手段,盡快設計出中小學信息技術水平考試大綱。
4. 中學信息技術哪些內容適合使用游戲教學法的教案
今年我擔任了七年級信息技術課的教學,在我上完第一節課後就有很多學生問我「老師,我們可不可以玩游戲啊?」學生們的這一問卻引發了我的思考:信息技術課中運用游戲教學到底好不好呢?
一、思考:教學中利用游戲教學的可行性
現在一說起計算機游戲,許多教師和家長的第一個反應就是孩子「沉迷其中,玩物喪志」,有關的負面報道更是舉不勝舉。但是很多學生卻是另一個看法:這難道不是很好的娛樂和休閑方式?它並沒有影響到我的學習啊。兩種截然不同的態度和選擇,需要我們客觀面對,理性分析。游戲是把雙刃劍,
運用得當可以幫助我們提高教學效果, 運用失當可能會適得其反,
事倍功半。既然學生對游戲感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點,何不將游戲巧妙地運用到信息技術課程當中,使「談戲色變」的游戲為信息技術教學服務呢。單純的禁止顯然不是最好的選擇,合理的引導才是正確的方向。
我認為在信息技術教學中正確運用游戲是可以的:
(一)生本需求:中小學生的年齡特點決定了他們對有聲、有色、富於變化的事物最感興趣,也最能集中注意力。計算機游戲應用了歡快悅耳的音樂、豐富多彩的圖形圖像、生動形象的動畫,這是其他教學手段無法企及的,可以很好地激發學生的學習興趣,調動學生的積極性和提高學生的求知慾,讓他們樂於學習,樂於探究。
(二)理論依據:許多專家學者認為學生的成長和游戲之間有著緊密的聯系。著名心理學家皮亞傑認為游戲是學習新的復雜客體和事物的方法,是鞏固和擴大要領和技能的方法,是使思維和行動相結合的方法。教育家陳鶴琴先生說:「小孩子生來是好動的,是以游戲為生命的。」游戲化教學就是適應學生的這種本性,在游戲的基礎上傳授知識和技能。
(三)課標需求:在游戲的過程當中既可以激發興趣、挖掘潛能,也可以學習到關於信息技術的專業知識和計算機的操作技能,實現一舉多得的教學效果。
1.因為「玩=興趣」。如果一個游戲是以某一特定信息技術技能為中心內容,那麼學生對這種技能的印象會隨著玩游戲的日益熟練而愈深,也會逐漸加深對操作技能本身的注意。課堂上曾經有一位學生說:「我的電腦技術就是靠玩游戲練出來的」,這句話真的不無道理。
2.因為「玩=激勵」。當課堂上安排某項學習任務之後,因為有小游戲在「誘惑」著他們,於是對小游戲的興趣遷移到完成學習任務上,從而促進學生更認真地學習。在這里,小游戲成為一種「任務驅動」的動力,而且這種動力源自學生自身,激勵的效果比教師聲色俱厲、苦口婆心的說教要好得多。
3.因為「玩=學習」。除了玩小游戲時直接的電腦基本操作技能的學習,許多小游戲需要動腦:如一些策略類小游戲;需要敏捷的反映的一些動作、戰斗類小游戲;需要超強的記憶,如一些休閑、記憶類小游戲等,學生們在玩的過程中同時發展了這些能力,這同樣是一個學習的過程。
二、實踐:使學生在樂學中得到成長和發展
將游戲引入信息技術教學,藉助游戲來激發學生對信息技術的求知慾望,提高計算機操作技能、技巧,使學生在不知不覺中學會了知識,提高了能力和素養。
(一)創設游戲,激發學習興趣
通過學生平常熟悉的游戲引入新課,目的是幫助學生建立游戲與多媒體技術知識的關聯,一方面可以提高學生學習新課程的興趣,另一方面則是為了在一定程度上引導學生端正對待游戲的態度,從僅沉迷於游戲本身的娛樂向探索其中的新知轉變,培養學生主動探究學習。
例1:在教學《讓網頁有聲有色》這一課前,可以讓學生玩一玩網站主頁的拼圖游戲。通過游戲,學生可以很好地熟悉這個網站的布局,既激發了學生的學習興趣,又很好地引入了新課,為下面的學習做好了鋪墊。
例2:教師盡可能地為學生提供玩的內容,通過創設與教學難點相關的游戲,可以使學生在快樂的游戲中漸漸掌握技能。在學習畫圖軟體——移動和復制操作這個教學環節,我設計了《裝扮聖誕樹》這個游戲:游戲為學生提供了各種聖誕樹掛件、雪花、燈飾等,所有這些部件都可以用滑鼠隨意拖動、任意擺放,學生可以任意選擇自己喜歡的游戲界面、素材進行游戲。這個游戲可以激發他們的創造力,裝點出具有各自特點的聖誕樹。在這過程中,他們也不知不覺摸清了畫圖的步驟,也就解決了本課教學難點之一,同時也活躍了課堂氣氛。
(二)打破常規,訓練技能技巧
5. 何為教學方法,信息技術課程教學中常見的教學方法有哪些
教學方法
教學方法論由教學方法指導思想、基本方法、具體方法、教學方式四個層面組成。教學方法包括教師教的方法(教授法)和學生學的方法(學習方法)兩大方面,是教授方法與學習方法的統一。教授法必須依據學習法,否則便會因缺乏針對性和可行性而不能有效地達到預期的目的。但由於教師在教學過程中處於主導地位,所以在教法與學法中,教法處於主導地位。
信息技術教學方法有哪些
(一)常規性教學方法
1. 講授法
講授法是各學科教學史上最古老的和教學實踐中最基本的教學方法。在信息技術教學中,講授法也是信息技術教師向學生系統地傳授信息技術知識的基本方法。
講授法在信息技術教學中主要有講述、講解兩種形式。前者指教師用口頭語言向學生生動地描繪信息的產生、存儲、傳輸等過程及實驗方法與操作步驟;後者指教師向學生較嚴密地解釋、論證概念、原理、聯系等。
講授法成功的基本要求是:
(1)講授的內容要具有科學性和思想性;
(2)內容安排要合乎信息技術知識內在邏輯與學生認識發展的順序;
(3)語言要准確精練,生動形象,避免照本宣科。
2. 交流式教學法
交流式教學法採取案例研究、角色扮演、問題解決、分析調查、實驗操作、設計討論等多種方式教授新知識,讓學生參與課堂教學,以達到使學生掌握知識,提高學習興趣,培養探究思維和合作態度,關心應用並參與問題解決的過程。
交流式教學法的教學過程包括以下幾個基本步驟:
(1)提出問題,激發學生學習要求;
(2)閱讀、查找資料或通過實驗操作,自學新知識;
(3)開展交流活動,促進能力培養;
(4)解決問題,得出結論或掌握技能。
3. 復習教學法
及時進行一次復習鞏固,遺忘的數量就會明顯減少。在實際教學中,復習鞏固都是多次進行的。但復習的方法更為重要。
在信息技術教學中,對記憶行之有效的條件是,幫助學生樹立正確的學習目的,引起強烈的學習動機,強調理解的記憶,即信息的加工,要多途徑地輸入信息,強調思考。
常規的復習方法主要有新課前的引入復習、邊講課邊練習、課後復習、小結性復習、應用理解性復習等。
(二)基於信息技術學科特徵的教學方法
1. 媒體演示講解法
運用媒體演示講解法的基本要求:
(1)要使全班學生都能看清楚或聽清楚演示的對象,在學生頭腦中形成比較鮮明的表象;
(2)在演示講解過程中,要培養學生善於觀察演示的對象與操作過程,注意它們相互之間的關系,抓住本質與內在聯系;
(3)演示要盡可能讓學生用多種感官感知事物與過程,增強演示講解的效果;
(4)通過演示與講解的有機配合,不使學生停留在事物與過程的表面,而是盡快使學生的認識上升到理性階段,形成概念,理解操作原理;
(5)媒體的演示要適時、適當,媒體的選擇應該圍繞著教學知識進行。
2. 實踐仿效教學法
建立關鍵詞表達式,如何縮小查詢范圍等,教師在實踐中,已經為學生提供了解決問題的方法與技能。
實踐仿效教學法具有內在的教育價值,在一定條件下,它具有其他教學方法、教學手段所不可替代的教育功能。
3. 發現(探究)教學法
發現(探究)教學法在信息技術教學中的應用越來越普遍。實際上它是一種學習的方法,它鼓勵學生用自己的頭腦親自去獲得知識,重視學生的學習主動性,不把學生當做被動的接受者,而是讓學生參與到知識的獲取過程中。其基本過程是:
4. 需求驅動教學法
需求驅動教學法要求教師根據教學目標,分析學生的實際需求,找出這些需求與目標的關系,設計從需求出發以至到達教學目標的各項任務,使學生由外部刺激的被動接受者和知識的灌輸對象轉變為信息加工的主體、知識的主動建構者,要求教師由知識的傳授者、灌輸者轉變為學生主動建構學習的幫助者、促進者。充分發揮學生學習的主動性、創造性,讓學生有多種機會在不同的情境下去應用他們所學的知識,形成解決實際問題的方案。以「學以致用」為原則,根據不同層次信息處理的要求,以需求案例串接基本理論與基本技能,調整、充實、優化教學內容和結構,盡可能多地提供各種信息資源以支持需求驅動的學習與協作式探索。讓學生在應用學習中不僅知道「是什麼」,而且知道「為什麼」,拓寬繼續學習的知識面。
6. 什麼是小學信息技術新課程教學法
小學信息技術新課程方法
1)培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能,了解信息技術的發展及其應用對人類日常生活和科學技術的深刻影響通過信息技術課程使學生具有獲取信息傳輸信息處理信息和應用信息的能力;
2)教育學生正確認識和理解與信息技術相關的文化倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術;
3)培養學生良好的信息素養,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習工作和生活打下必要的基礎 。
小學信息技術課程教學原則
教師主導與學生主體相結合原則;
基礎知識與發展能力相結合的原則;
培養信息能力和創新能力相結合的原則;
全面發展和個性發展相統一的原則;
趣味性和嚴謹性相結合的原則;
科學教育與人文教育相融合的原則。
信息技術課堂教學的評價原則
1、強調評價對教學的激勵、診斷和促進作用,弱化評價的選撥和甄別功能;
2、發揮教師在評價中的主導作用,創造條件實現評價主體的多元化;
3、評價要關注學生的個體差異,鼓勵學生創造實踐;
4、教學評價必須以教學目標為依據,本著對發展學生個性和創造精神有利的原則進行
5、教學評價要重視教學效果的及時反饋,評價的方式要靈活多樣,要鼓勵學生創新,主要採取學生實際操作或評價學生作品的方式進行。
7. 信息技術 教學方法有哪些 2014
關鍵詞:教學方法
從課程標准頒布以來,信息技術課作為一門必修課程列入中學教學計劃。同時,信息技術作為一種新的教學手段及方式,正被越來越多地用於其他學科的教學之中。
因此如何上好信息技術課,如何使信息技術與其他學科更有效合理的整合運用,成為我們必須面對的問題。
課堂教學活動是學校教育最基本的途徑和方式,也是實施素質教育的關鍵,信息技術教學方法直接影響著該學科的教學效果,作為新興學科的信息技術課應有其獨特的教學方法。
信息技術是一門新興學科,其教學方法決不能完全沿用傳統方法,而應有其獨特的方式。要確保信息技術教育在培養新型人才方面發揮其應有的作用,就必須去探討研究適合信息技術教與學的方法。作為一名從事中學信息技術基礎教育的教師,深感自己的責任重大。為此,在這幾年的信息技術教學中我認真探索、研究其教學方法的問題,並總結了以下一些行之有效的方法,以供同行們參考、指正。
一、課堂要多進行實例演示
信息技術課的教學任務要求70%左右的時間是上機操作,30%左右的時間是上理論指導課。但30%的理論課卻指導著70%的上機操作課程。信息技術作為一門新的必修課,對於很少接觸計算機的中學生來說,對其內容和形式都缺乏了解,一句話:沒有理論指導,學生面對計算機會覺得「不知道要做什麼,怎麼去做」。因此,教師在上理論課時要多做操作演示,讓學生了解信息技術到底是什麼,有什麼任務要去完成,怎麼去完成等等。精彩、新穎的演示還會使學生對新學科產生極大興趣,激勵學生對新學科的熱愛。例如,在鍵盤指法的教學時,教師就要先進行一次高速度的指法實地演示,當學生看到教師運指如飛時,就會產生一種敬慕心理,就會產生一種「讓我來試一試」的心理,就會對本來比較枯燥的指法練習產生很大興趣,從而促進學習。中學生的模仿能力較強,對新鮮事物敏感,接受能力強,若能抓住中學生這些特點去進行引導,將會取得很好的效果。又如,講解用PowerPoint製作多媒體演講稿時,教師先演示,讓學生欣賞各種各樣的多媒體演講稿,從而產生一種感嘆、想像,激發其思維,覺得「如果我認真學好,也會做出這樣的多姿多彩的多媒體演講稿」。這時,教師再去講解演講稿的製作過程,學生就會很認真地聽課了。我覺得這種先操作演示,使其產生興趣,然後講授課本內容,從而使其認真聽課的教學方法,在信息技術教學中是比較適用的。
8. 1、信息技術教學方法有哪些特點
答:信息技術教學方法的特點有: (1)實踐性:信息技術教學方法的來源雖可以從理論上建構,但絕大多數還是來自實踐經驗,與信息技術教學實踐緊密聯系,其作為工具的性質顯而易見。信息技術教學方法的基本精神、影響媒介、作用方式、具體步驟、詳細要求等都是可操作的,同時,信息技術教學方法的實踐效果又是檢驗其優劣的重要指標。另外,信息技術教學方法也決不僅僅是單純的技巧問題,它實質上反映著教師的教學理念和能力水平。 (2)耦合性:教學方法決定了學的方式和教的方式在行動上協調一致的效果。在信息技術教學中,學生的學習方式和教師的教授方式是直接相關的,假如教師長期只使用單一的講授法,學生的學習方式也必然是死板的,這種「遷移」體現了教學方法的雙邊性。 (3)多樣性:信息技術教學方法多種多樣,可組成豐富的「方法庫」。每種方法都有其長短,適用於所有教學內容、教學條件、教學目標的方法是不存在的。即便在一節信息技術課中,經驗豐富的教師也常常靈活使用多種教學方法,使教學活動富於變化並體現出一種特殊的節奏感。各種具體方法彼此互相補充,密切配合,綜合地發揮著整體效能。 (4)發展性:在長期的教學實踐中,信息技術教師為提高教學實效,歷來重視教學方法的探討,積累了相當豐富而寶貴的實踐 經驗,有些方法在一定程度上反映了教學的客觀規律,具有很強的生命力。但如何根據變化了的時代要求、教學內容、學生特點等條件,推陳出新,使教學方法更能適應教學的實際要求,是值得所有信息技術教師探討的重要課題。 2、試選擇某些中小學信息技術課程內容,說明適合運用哪種教學模式? 答:信息技術課程是通過學生實踐操作獲得知識和技能的。那麼,怎麼才能使學生掌握相關的技能呢?以清華大學「信息技術教學一條龍」實驗教材編寫組編寫的小學信息技術三年級教材中第三單元「十指神功」為例,可採用啟發引導教學模式。 為使學生對計算機鍵盤的操作有一感性認識,可由老師先簡述操作要領。對於小學生來說,他們對計算機的認知水平參差不平,如果老師不事先示範操作要領,很多學生可能感到一片茫然。在講述操作要領的時候,學生往往就會躍躍欲試。在本節課學習鍵盤的操作時,很多學生在老師的講述過程中,就忍不住敲鍵盤。通過老師的講述,先讓學生分清鍵盤上的幾個主要區域,並能說出每個區域的具體名稱。然後讓學生進行嘗試操作,看看能不能進行很快的完成相應的任務,在操作中當學生碰到問題,老師應該幫助學生解決問題並加以引導,引出主鍵盤區的主要操作方法及手指的分工,並強調基準鍵手指的分工,使學生掌握更多的知識。 技能的形成與保持,需要練習次數和時間。只有通過不斷的練習,學生的操作技能才能逐步提高。在學生掌握了基本的操作方法後,練習就成為一項主要的內容,通過一些常用的打字軟體(如金山打字),將所學的內容進行練習,熟能生巧。 在知識技能的掌握程度上,老師可布置一個任務,將金山打字軟體中基準鍵的練習設定時間,規定在一定時間內完成,通過學生間的相互競爭、比賽,可以很快看出本節課的學習效果。 這種教學模式充分體現「教師為主導,學生為主體,教師的教學與學生的操作實踐密切結合」的信息技術課程特點,適用本節綜合性較強的技能訓練課。
9. 如何培養中小學對信息技術教學方法
課堂教學是一種目的性和意識性都很強的師生雙邊活動,教師的主導作用和學生的主體作用只有緊密結合,才能在課堂上取得良好的教學效果。在信息技術課堂中運用靈活多樣的教學方法,可以切實提高其課堂教學的有效性,提高學生多方面的素質。本文從教學實踐出發,對信息技術課堂中一些比較有效的教學方法作了粗淺的闡述。
【關鍵詞】信息技術課堂教學 學習興趣
近年來,在新課程改革的洪潮中,各學校充分認識到信息技術的巨大力量,大力普及信息技術教育,把信息技術教育作為深化教育改革,全面推進素質教育和提高教育質量的一次重大舉措,如今的信息技術課程已逐步列入中小學生的必修課程,並在基礎教育中佔有重要地位。
信息技術課集知識性和技能性於一體,具有工具性、綜合性和實踐性等學科特點,它作為當前基礎教育改革鏈條中的一個重要環節,是實現創新教育的一塊堅實陣地。其課堂是一個奇特的空間,范圍並不大,可它卻能包容下知識的海洋。信息技術課堂中運用靈活多樣的教學方法,培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能,培養和提高學生的動手能力、自學能力、分析問題、解決問題的能力,培養學生的協作、創新能力。孩子們求知的慾望在這里生成,智慧的浪花在這里激盪,真可以說是「朝暉夕陰,氣象萬千」,如何在這個特定的空間,有限的時間里讓孩子們學得更多,更好,達到高質、高效,這應該是每一位教師、每一名教育研究人員孜孜以求的崇高目標。可是目前我們信息技術課「耗時多,效率低」的狀況在教學中普遍存在。而如何上好這門課就成為眾多教師努力探索的方向。那麼如何提高小學信息技術課堂教學的有效性,讓信息技術課堂煥發出強大的生命活力呢?下面是我們對小學信息技術課堂教學有效性的一些探索和思考。
一、游戲教學,激發學習興趣
興趣是直接推動學生主動學習的內在動力,它促使學生追求知識,探索科學的奧妙。對於小學生來說,學習的積極性首先來源於興趣,葉聖陶先生認為,要促進學生生動活潑地學習,就要「一使需之切」「一使樂其業」。教師能「寓教於樂」,善於運用生動形象、具體鮮明,准確精練、妙趣典雅的語言進行教學,從而引起學生強烈的學習興趣。學生的求知慾望被激發起來了,作為教師當然就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了。因此在小學信息技術課堂教學中,我依據教學內容,設計一個或幾個游戲的情境,以此引導學生獨立思考,激發學生對所學內容的強烈求知慾望,讓學生在最佳的狀態下進行學習。例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不願學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就採取游戲引入的方法,例如:計算游戲、拼圖、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學生,學生在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、游標鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用。由於游戲中巧妙地設置一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓他們去學習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更大的學習興趣。通過教學實踐,我認為正確地引導小學生玩電腦游戲是利多弊少。使我體會到:「電腦游戲是通往電腦世界的捷徑」這句話的真正含義。但電腦游戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優秀的適合學生的游戲,更要強調趣味、益智、學習的功能。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習信息技術知識,化難為易,加深印象,激發他們學習的興趣。
二、創設和諧氛圍,保持學習情趣
信息技術教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創設和諧的學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。
信息技術教學中,由於學生知識能力水平的差異,加上有的學生因為顧及到自己的語文、數學等成績的不理想,總會存在著擔心、畏懼等心理傾向,部分膽小的學生因此產生壓力,要使全體學生均能保持良好的學習熱情,就必須鼓勵誘導學生,創設一種和諧的課堂氛圍。
例如在信息技術課堂上,我特設一個「今天我來當老師」環節,讓每節表現突出的學生去幫助那些在操作中有困難的學生。學生都爭相表現,爭當「小老師」,通過這個環節既培養了他們的互相協作的團隊精神,又幫助了那些有問題的學生,同時,也解決了學生多,老師不能一一輔導的這一難題。
另外,我將學習信息技術課成績好的學生與學習成績較落後的學生「結成幫扶對子」,進行互助。並通過組際競賽、男女生分組比賽、優秀作品展示會、大顯身手等活動形式使學生參與其中。如在教學《動感圖文——設置動畫效果》一課時,我利用學生的好勝心、自尊感,組織學生操作比賽,課堂學習氣氛既活躍又充滿競爭性。我讓學生通過「給《奧運福娃》演示文稿中的福娃設置動畫效果」進行練習,使學生產生新鮮感和好奇心。故事情節緊扣學生心弦,使他們玩中練,練中學。下課後,有的學生還說:「下節課我一定要超過他……」;更有學生說:「老師,我要和你比……」。對操作不理想的人,我解決的辦法因人而異,有時我個別指導,有時讓「小老師」指導,還有時讓他觀看其他同學的精彩表演,耳濡目染,當聽到老師鼓勵贊揚的話語,他們的臉上也終於露出了開心的笑容。這樣,既讓課堂教學變得豐富多彩,又滿足了學生的表現欲,學生的積極性得到了很好的發揮。
三、注重自主實踐,品嘗學習的樂趣
信息技術學科所要教學的知識對學生來說可謂浩瀚無邊,不可能完全掌握這么多內容,只能無限地提升,不斷地獲取。學生的知識技能如果完全依賴老師的教導,那是死讀書,只能坐以待斃,被時代所淘汰。因此實踐操作是鞏固學生學習信息技術的一個重要環節,俗話說熟能生巧、勤能補拙,多練習,學生會在不知不覺中掌握所要學習的知識,從中品嘗到收獲的樂趣,逐漸培養學生的成就感和榮譽感。
在教學中,以學生為主體,努力讓學生多動手,從操作中、從實踐中去領會方法,而不是靠教師的長篇闊論、面面俱到,包辦代替學生所要做的一切。這樣學生不但可以對課堂知識進行鞏固,而且更可以去掌握自己感興趣的知識,教師作現場指導。而多操作,多動手,也能對各種基本的操作,如滑鼠運用,鍵盤的使用變得越來越熟。在教學中,我將探究的主動權交給了學生,給他們多一些表現的機會,多一份創造的信心,多一份成功的體驗,給學生一種到達成功彼岸的力量。
例如教學《畫多邊形》一課時,教師首先不是直接講解畫法,而是出示「三角形」圖讓學生觀察,然後出示自學要求,讓學生自學,同座合作畫出「三角形」,根據自學要求,學生一步一步操作,最後將自己的作品展示給其他同學看,「三角形」會畫了,其它的五邊形、八邊形等等同樣可以很快畫出了,這樣學生通過自主學習不僅學會了「多邊形工具」的使用方法,而且逐漸學會自學的方法,每完成好一個操作,學生就會獲得一份成功的喜悅,就會從中品嘗到收獲的樂趣。學生的學習興趣有了、濃了,課堂教學的形式多了、新了,師生間的氛圍和諧輕松,給學生提供了更加廣闊的舞台。
此外,教學中的一些概念的名詞術語最難被孩子接受,適當應用一些形象生動的比喻,對他們學習計算機的知識尤為重要。這樣一來,不僅有助於提高他們聽課的興趣,而且還能達到幫助理解和記憶的目的。例如:在學習「畫圖」程序繪畫時,需要設置前景和背景顏色,這兩個詞語學生不易聽懂,我是這樣來打比方的:「我們畫圖畫,要用紙和筆,在電腦中畫畫也一樣,要選好筆(前景)的顏色、紙(背景)的顏色……」;又如在介紹文件名的知識時,學生往往不明白文件名為何要由基本名和擴展名兩部分組成,我用了這樣一個比喻:「文件的名字就像我們人名,人名是由姓氏和名字組成的,文件的基本名就像人的名字,擴展名就像文件的姓,用來區分各種類型的文件。」諸如此類的比喻,很好地幫助了學生的理解,達到了比較理想的教學效果。同時要讓學生把所學的知識和技能運用到實踐中去,切身體會到信息技術課一定要學好。這不僅能深化教學內容,充分發揮學生的主體性,把學生的興趣推向高潮,而且還有利於拓展學生思維,培養學生的創新能力和自學能力。
總之,信息技術是一門新興的學科,課程容量大,任務多。要讓學生在短時間內不但學到知識,還要學到學習方法不是一件容易的事。這就要求我們信息技術教師時刻注意激發保持學生的興趣,更有效的利用課上的時間,讓學生在開放的環境中自主練習。教學有法,教無定法,教無止境,教然後知困。關鍵靠我們自己去思考、探索、研究和總結,以達到我們預期的目的和效果,從而使我們的教育遍地開花,碩果累累。