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課程設計比賽

發布時間: 2020-11-29 19:38:56

1. 微機原理課程設計,題目是模擬移動靶射擊比賽的設計。 用到的晶元有8253,8255,8279 用8

void medianFilter(BYTE* pcorrPic, BYTE* psmoothPic, int width, int height)
{
memcpy(psmoothPic, pcorrPic, width*height*sizeof(BYTE));
for (int j = 1; j < height - 1; j++)//排除鄰邊
{
for (int i = 1; i < width - 1; i++)
{
int k = 0;
BYTE window[9];
for (int jj = j - 1; jj < j + 2; ++jj)
for (int ii = i - 1; ii < i + 2; ++ii)
window[k++] = pcorrPic[jj * width + ii];
// 元素排序 (一半即可)
for (int m = 0; m < 5; ++m)
{
int min = m;
for (int n = m + 1; n < 9; ++n)
if (window[n] < window[min])
min = n;
// 找到最小值應該放置的位置
BYTE temp = window[m];
window[m] = window[min];
window[min] = temp;
}
psmoothPic[j*width + i] = window[4];
}
}
}

2. c課設計,模仿5人制足球模擬比賽,具有開球,點球,投球等功能 ,請問

一、第一裁判員裁判員
每場比賽必須要派一名裁判員執行裁判任務。當他進入比賽場地,即開始行使規則所賦予他的職權,當他離開賽場時,職權即告終止。
在比賽期間,以及在比賽暫停或死球時,裁判員均有判罰權。裁判員在比賽中根據比賽實際情況作出的判決為最後判決,如比賽結果等。
裁判員的職權為:
1、執行規則。
2、避免作出裁判員認為對犯規隊有利的判罰。
3、記錄在比賽前,比賽中及比賽後發生的事件。
4、如比賽中沒有計時員,應負責計時員的工作。
5、因違反規則、觀眾干擾或其它原因妨礙比賽時如主裁判員認為有必要,可以並有權暫停,推遲或終止比賽。事後須在規定時間內按主辦協會的有關條款將具體情況書面報告主辦。
6、從進入賽場起,對犯有不正當行為或不君子行為的隊員予以警告,經警告後仍堅持其不正當行為者,應罰令出場。事後須在規定時間內按主辦協會的有關條款將該隊員姓名及行為具體情況書面報告主辦。
7、除參加比賽的隊員以及第二裁判員外,未經裁判員許可,任何人不得進入賽場。
8、如裁判員認為隊員嚴重受傷時,應立即停止比賽,將受傷隊員迅速移至場外並立即恢復比賽。如認為隊員受輕傷時,比賽不應停止,而應待比賽成死球時處理。凡受傷隊員能夠自己走到邊線或球門線者,不得在場內護理。
9、裁判員如認為隊員有粗暴行為、嚴重犯規、使用粗言穢語或辱罵性語言時,應罰令其出場。
10、每次比賽暫停後,應以信號指示恢復比賽。
11、審定比賽用球是否符合規則第二章的要求。
決議:如裁判員和第二裁判員在比賽中同時發出判罰信號,而兩者的判罰意見不一致時,應以裁判員的判罰為准。
裁判員和第二裁判員均具有警告及罰令出場的權力,但當兩人意見不一致時,應以裁判員的判罰為准。
二、 第二裁判員
比賽時應委派一名第二裁判員,他與裁判員隔著場地面對面執行任務。第二裁判員擁有與主裁判員同樣的職權,但不負責計時員的工作。因違反規則,觀眾干擾或其它原因妨礙比賽時,如認為有必要,可以並有權暫停、推遲或終止比賽。
第二裁判員的職責為:
1、如果比賽沒有計時員,他應負責隊員被罰出場後兩分鍾處罰期的記錄。
2、他應負責「機動替換」的正確進行。
3、負責計時一分鍾的暫停規則。
若發現第二裁判員有不正當行為或妨礙比賽時,裁判員應免除其職務並指派他人代替,並將此情況報告主辦。
第二裁判員應攜帶哨子。
決議:在國際比賽中,必須委派第二裁判員。
如果比賽中,裁判員和第二裁判員同時發出判罰信號,而兩人判罰意見不一致時,應以裁判員的判罰為准。
裁判員和第二裁判員均有警告和罰令隊員出場的權力,但當兩人的判決意見不一致時,則以裁判員的判罰為准。

3. 課程設計計算比賽選手分數對參賽結果分數進行處理:參賽選手n人(n>1),評委m人(m>2),評委給每一選手打一個

今天,我有時間,可以幫你寫。
981 - 4557 - 95

4. 課程設計 八路競賽搶答器

第一章搶答器設計功能分析
1.1 數字搶答器的概述
對於搶答器我們大家來說都不陌生,它是用於很多競賽場合,真正實現先搶先答,讓最先搶到題的選手來回答問題。搶答器不僅考驗選手的反應速度同時也要求選手具備足夠的知識面和一定的勇氣。選手們都站在同一個起跑線上,體現了公平公正的原則。
1.2 設計任務與要求
基本要求:
1. 給主持人設置一個開關,用來控制系統的清零(編號顯示數碼管滅燈)和搶答器的開始。
2. 搶答器具有數據鎖存和顯示的功能。搶答開始後,若有選手按動搶答器按鈕,編號立即鎖存,並在LED數碼上顯示選手的編號,同時揚聲器給出音響提示。此外,要封鎖輸入電路,禁止其他選手搶答。
發揮部分:
1. 搶答器具有定時搶答的功能,且一次搶答的時間可以由主持人設定(如30秒)。當節目主持人啟動「開始」鍵後,要求定時器立即減計時,並用顯示器顯示,同時揚聲器發出短暫的聲響,聲響持續時間0.5秒左右。
2. 參加選手在設定的時間內搶答,搶答有效,定時器停止工作,顯示器上顯示選手的編號和搶答時刻的時間,並保持到主持人將系統清零為止。
3. 如果定時搶答的時間已到,卻沒有選手搶答時,本次搶答無效,系統短暫報警,並封鎖輸入電路,禁止選手超時後搶答,時間顯示器上顯示00。
4. 選手如果在主持人按開始鍵之前違規搶答,系統報警,LED顯示違規選手號碼和FF,直到主持人按下停止鍵。

第二章 搶答器方案論證
搶答器的實現方式有種多樣,通過純電子器件搭建電路實現,如優先編碼器,鎖存器,555定時器解碼器等,純電子器件實現沒有軟體參與,調試簡單,但是它不易於擴展和修改,而且電路結構復雜,調試困難電子,電子器件管腳很多,實際搭建起來費時費力,焊接很容易出錯。於是,我想到了用單片機實現。單片機體積小價格低,應用方便,穩定可靠。單片機將很多任務交給了軟體編程去實現,大大簡化了外圍硬體電路,使外圍電路的實現簡單方便。由於單片機本身不具有軟體編譯測試的功能,我們需要藉助其他軟體編譯,將編譯好的程序「燒」入單片機內。
在實際電路設計中,需要先通過模擬軟體測試電路以及編譯的程序,檢查外圍電路設計是否合理,軟體編譯是否正確,以及軟體和硬體電路能否正常配合工作,能否准確的實現所設計的功能。如果測試通過,電路模擬沒有問題能完全實現功能的話就可以實際的做板子的焊接工作了。在老師的指導下我選擇了常用的單片機模擬軟體proteus6.9以及keil 進行模擬。

第三章 硬體電路設計
3.1總體設計
根據搶答器的基本功能,可以設計出如下的單片機外圍電路:

圖3-1 總體設計
如圖3-1,P3.0為開始搶答,P3.2為停止,P1.0-P1.7為八路搶答輸入,數碼管段選P0口,位選P2口低3位,蜂鳴器(用綠燈代替)輸出為P3.6口。P3.2為時間加1調整,P3.3為時間減1調整。
3.2 外部振盪電路

圖3-2 外部振盪電路
一般選用石英晶體振盪器。此電路在加電大約延遲10ms後振盪器起振,在XTAL2引腳產生幅度為3V左右的正弦波時鍾信號,其振盪頻率主要由石英晶振的頻率確定。電路中兩個電容 C1,C2的作用有兩個:一是幫助振盪器起振;二是對振盪器的頻率進行微調。C1,C2的典型值為30PF。
3.3 復位電路的設計
單片機的第9腳RST為硬體復位端,只要將該端持續4個機器周期的高電平即可實現復位,復位後單片機的各狀態都恢復到初始化狀態,其電路圖如圖4所示:

圖3-3 復位電路
在方案中使用到了硬體復位和軟體復位兩種功能,由上面的硬體復位可使寄存器及存儲器的值都恢復到初始值,而前面的功能提到了倒計時間需要有記憶功能,該功能實現的前提條件就是不能對單片機進行硬體復位,所以設定了軟復位功能。軟復位實際上就是當程序執行完畢之後,將程序指針通過一條跳轉指令讓它跳轉到程序執行的起始地址。
3.1.4 顯示電路的設計
顯示電路使用了七段數碼管7SEG-MPX4-CC,它是共陰極的,由高電平點亮。

圖3-4 陰極七段數碼管
4.1.5 按鈕輸入電路的設計
搶答器的輸入按鈕使用常開開關,

圖3-5 搶答按鍵
這些常開開關組成了搶答按鍵,硬體電路簡單,在程序設計上也不復雜,只要在程序中消除在按鍵過程中產生的「毛刺」現象就可以了。這里採用最常用的方法即延時法,其的原理為:因為「毛刺」脈沖一般持續時間短,約為幾ms,而按鍵的時間一般遠遠大於這個時間,所以當單片機檢測到有按鍵動靜後再延時一段時間(這里取10ms)後再判斷此電平是否保持原狀態,如果是則為有效按鍵,否則無效。
3.1.6 發聲
這里能利用程序來控制單片機P3.6口線反復輸出高電平或低電平,即在該口線上產生一定頻率的矩形波,接上揚聲器就能發出一定頻率的聲音,再利用延時程序控制「高」「低」電平的持續時間,就能改變輸出頻率,從而改變音調,使揚聲器發出不同的聲音。

第四章 系統軟體設計
4.1 程序系統結構圖
硬體電路確定後,軟體的編程要與硬體相匹配,軟硬體才能結合完成所要實現的功能。由功能分析得到以下的軟體結構圖:

圖4-1 軟體系統結構圖
4.2 程序流程圖
整個程序主要由定時器T0、定時器T1、外部中斷0和主程序構成。
定時器T0用於使揚聲器發聲,當需要響鈴時,把響鈴標志位置一,每次中斷都對P3.7取反,揚聲器發聲,改變定時器初值,可改變揚聲器頻率。定時器程流程圖如下:

圖4-2 響鈴程序流程圖
定時器T1用於倒計時,每次中斷為50ms,當計數標志為20時即為一秒,顯示數字減一。其流程圖如下:

圖4-3 倒計時中斷流程圖
外部中斷0用於調整倒計時時間,流程圖如下:

圖4-4 調整搶答時間流程圖

主程序協調三個中斷一起工作,實現搶答功能,其流程圖如下:

圖4-5 主程序流程圖

附錄:
程序代碼:
P3.0為開始搶答,P3.1為停止,P1.0-P1.7為八路搶答輸入,數碼管段選P0口,位選P2的低三位口,蜂鳴器輸出為P3.6口。
ORG 0000H
AJMP MAIN
ORG 0003H
AJMP INT0SUB
ORG 000BH
AJMP T0INT
ORG 001BH
AJMP T1INT
OK EQU 20H ; 搶答開始標志位
RING EQU 22H ; 響鈴標志位
ORG 0040H
MAIN: MOV R1,#0FH; 初設搶答時間為15s
MOV R2,#0AH; 初設答題時間為10s
MOV TMOD,#11H; 設置未定時器/模式1
MOV TH0,#0F0H
MOV TL0,#0FFH; 越高發聲頻率越高,越尖
MOV TH1,#3CH
MOV TL1,#0B0H; 50ms為一次溢出中斷
SETB EA
SETB ET0
SETB ET1
SETB EX0
SETB EX1; 允許四個中斷,T0/T1/INT0/INT1
CLR OK
CLR RING
SETB TR1
SETB TR0; 一開始就運行定時器,以開始顯示FFF.如果想重新計數,重置TH1/TL1就可以了
查詢程序:
START: MOV R5,#0BH
MOV R4,#0BH
MOV R3,#0BH
ACALL DISPLAY; 未開始搶答時候顯示FFF
JB P3.0,NEXT
ACALL DELAY
JB P3.0,NEXT;去抖動,如果"開始鍵"按下就向下執行,否者跳到非法搶答查詢
ACALL BARK;按鍵發聲
MOV A,R1
MOV R6,A; 送R1->R6,因為R1中保存了搶答時間
SETB OK; 搶答標志位,用於COUNT只程序中判斷是否查詢搶答
MOV R3,#0AH; 搶答只顯示計時,滅號數
AJMP COUNT;進入倒計時程序,"查詢有效搶答的程序"在COUNT裡面
NEXT: JNB P1.0,FALSE1
JNB P1.1,FALSE2
JNB P1.2,FALSE3
JNB P1.3,FALSE4
JNB P1.4,FALSE5
JNB P1.5,FALSE6
JNB P1.6,FALSE7
JNB P1.7,FALSE8
AJMP START
非法搶答處理程序:
FALSE1: ACALL BARK; 按鍵發聲
MOV R3,#01H
AJMP ERROR
FALSE2: ACALL BARK
MOV R3,#02H
AJMP ERROR
FALSE3: ACALL BARK
MOV R3,#03H
AJMP ERROR
FALSE4: ACALL BARK
MOV R3,#04H
AJMP ERROR
FALSE5: ACALL BARK
MOV R3,#05H
AJMP ERROR
FALSE6: ACALL BARK
MOV R3,#06H
AJMP ERROR
FALSE7: ACALL BARK
MOV R3,#07H
AJMP ERROR
FALSE8: ACALL BARK
MOV R3,#08H
AJMP ERROR
倒計時程序(包括有效搶答程序):
COUNT: MOV R0,#00H; 重置定時器中斷次數
MOV TH1,#3CH
MOV TL1,#0B0H; 重置定時器
RECOUNT: MOV A,R6; R6保存了倒計時的時間
MOV B,#0AH
DIV AB; 除十分出個位/十位
MOV 30H,A; 十位存於(30H)
MOV 31H,B; 個位存於(31H)
MOV R5,30H ; 取十位
MOV R4,31H ; 取個位
MOV A,R6
CLR C
SUBB A,#07H
JNC LARGER ;大於5s跳到LARGER,小於等於5s會提醒
MOV A,R0
CJNE A,#0AH,FULL;1s中0.5s向下運行
CLR RING
AJMP CHECK
FULL: CJNE A,#14H,CHECK ; 1s時,響並顯示號數並清R0,重新計時
SETB RING
MOV A,R6
JZ QUIT ; 計時完畢
MOV R0,#00H
DEC R6 ; 一秒標志減1
AJMP CHECK
LARGER: MOV A,R0
CJNE A,#14H,CHECK ; 如果1s向下運行,否者跳到查"停/顯示"
DEC R6; 計時一秒R6自動減1
MOV R0,#00H
CHECK: JNB P3.1,QUIT; 如按下停止鍵退出
ACALL DISPLAY
JNB P1.0,TRUE1
JNB P1.1,TRUE2
JNB P1.2,TRUE3
JNB P1.3,TRUE4
JNB P1.4,TRUE5
JNB P1.5,TRUE6
JNB P1.6,TRUE7
JNB P1.7,TRUE8
AJMP RECOUNT
QUIT: CLR OK ; 如果按下了"停止鍵"重新回到開始
CLR RING
ACALL BARK
AJMP START
正常搶答處理程序:
TRUE1: ACALL BARK; 按鍵發聲
MOV A,R2
MOV R6,A; 搶答時間R2送R6
MOV R3,#01H
CLR OK;
AJMP LOOP2
TRUE2:ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#02H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE3:ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#03H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE4:ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#04H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE5: ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#05H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE6: ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#06H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE7: ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#07H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE8: ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#08H
CLR OK
LOOP2: AJMP DISPLAY ;搶答後停止計時,等待返回
SETB RING
JNB P3.1 QUIT
AJMP LOOP2
犯規搶答程序:
ERROR: SETB RING ;犯規響鈴
MOV R5,#0BH
MOV R4,#0BH; 顯示FF和犯規號數
LOOP3: ACALL DISPLAY
JNB P3.1 QUIT1; 等待「停止」鍵按下
AJMP LOOP3
QUIT1: CLR RING
CLR OK
AJMP START
顯示程序:
DISPLAY:MOV DPTR,#DAT1; 查表顯示程序,利用P0口做段選碼口輸出/P2低三位做位選碼輸出
MOV A,R5
MOVC A,@A+DPTR
MOV P2,#01H
MOV P0,A
ACALL DELAY
MOV DPTR,#DAT2
MOV A,R4
MOVC A,@A+DPTR
MOV P2,#02H
MOV P0,A
ACALL DELAY
MOV A,R3
MOVC A,@A+DPTR
MOV P2,#04H
MOV P0,A
ACALL DELAY
RET
DAT1:DB 00H,06h,5bh,4fh,66h,6dh,7dh,07h,7fh,6fh,00H,71H
;"滅","1","2","3","4","5","6","7","8","9","滅","F"
DAT2:DB 3FH, 06h,5bh,4fh,66h,6dh,7dh,07h,7fh,6fh,00H,71H
DELAY1: MOV 35H,#08H
LOOP0: ACALL DISPLAY
DJNZ 35H,LOOP0
RET
延時(顯示和去抖動用到):
DELAY: MOV 32H,#12H
LOOP: MOV 33H,#0AFH
LOOP1: DJNZ 33H,LOOP1
DJNZ 32H,LOOP
RET
發聲程序:
BARK: SETB RING
ACALL DELAY1
ACALL DELAY1
CLR RING; 按鍵發聲
RET
INT0(搶答時間R1調整程序):
INT0SUB:MOV A,R1
MOV B,#0AH
DIV AB
MOV R5,A
MOV R4,B
MOV R3,#0AH
ACALL DISPLAY;先在兩個時間LED上顯示R1
JNB P3.2,INC0; P3.2為+1s鍵,如按下跳到INCO
JNB P3.3,DEC0; P3.3為-1s鍵,如按下跳到DECO
JNB P3.4,BACK0; P3.4為確定鍵,如按下跳到BACKO
AJMP INT0SUB
INC0: MOV A,R1
CJNE A,#63H,ADD0; 如果不是99,R2加1,如果加到99了,R1就置0,重新加起
MOV R1,#00H
ACALL DELAY1
AJMP INT0SUB
ADD0: INC R1
ACALL DELAY1
AJMP INT0SUB
DEC0: MOV A,R1
JZ SETR1;如果R1為0, R1就置99,
DEC R1
ACALL DELAY1
AJMP INT0SUB
SETR1: MOV R1,#63H
ACALL DELAY1
AJMP INT0SUB
BACK0: RETI
TO溢出中斷(響鈴程序):
T0INT:MOV TH0,#0ECH
MOV TL0,#0FFH
JNB RING,OUT
CPL P3.6 ; RING標志位為1時候P3.6口不短取反使喇叭發出一定頻率的聲音
OUT: RETI
T1溢出中斷(計時程序):
T1INT: MOV TH1,#3CH
MOV TL1,#0B0H
INC R0
RETI
END

5. 單片機課程設計,比賽計分器的設計(用單片機mcs51做的)

^我只能給程序,50分確實太少了
而且不完全符合要求,
#include<reg52.h>

sbit P1_2=P1^2;
sbit P1_3=P1^3;
sbit K1=P3^5;
unsigned char i=0;
bit s=0;
unsigned char key_t=0;

unsigned char code dpycode[10]={0x3f,0x06,0x5b,0x4f,0x66,0x6d,0x7d,0x07,0x7f,0x6f};
void key_scan()
{
bit key;

K1=1;

key=K1;

//定時器一次為50ms
if(key==1 && key_t<4) //沒有鍵按下,或有鍵按下後200ms內放開(認為是抖動)。按鍵狀態不變;計數清零
key_t=0;
else if(key==1 && key_t>=4 && key_t<=20) //有鍵按下,200ms——1s放開,則認為是短按。
{
i=i+1;
key_t=0;
}
else if(key==1 && key_t>20 && key_t<60) //有鍵按下,1s——3s放開,則認為是錯誤操作。按鍵狀態不變;計數清零
key_t=0;
else if(key_t==60) //有鍵按下,3s時放開,則認為是長按。計數保持不變
i=i+5;
else if(key==1 && key_t>60 && key_t<100) //有鍵按下,3s後放開。按鍵狀態不變;計數清零
key_t=0;
else if(key==1 && key_t==100)
P1=0x00;
else if(key!=1 && key_t>100) //有鍵按下,3s後未放開。按鍵狀態不變;計數還原為160
key_t=100;
}

void time0() interrupt 1
{
/*定時50ms*/
TH0=0x4C;
TL0=0x00;

/*鍵盤操作*/
key_t++; //鍵盤延時計數變數,每12.5ms加1
key_scan(); //鍵盤掃描函

if(i>99)
i=i%100;
}

void time1() interrupt 3
/*數碼管顯示*/
{
TH1=0xfb;
TL1=0x80; //1.25ms

P0=0x00;

if(s==0)
{
P1_3=0;
P1_2=1;
P0=dpycode[i%10]; //顯示個位
}

if(s==1)
{
P1_3=1;
P1_2=0;
P0=dpycode[i/10];//顯示十位
}

s=!s;
}

void main()
{
P0=0x00;
P1_2=0;
P1_3=0;

IE=0x8a;
TMOD=0x11;

TCON=0xf0;

while(1);
}
不過如果你把這個修改一下就可以了
要是全部都幫你做的話那真的是要rmb的了
我已經很辛苦幫你注釋上去了,希望有幫助

6. 單片機籃球比賽計時器課程設計 要求 24秒到計時,計兩隊得分

籃球比賽24秒倒計時器的設計
設計製作一個籃球競賽計時系統,具有進攻方24秒倒計時功能,具體設計要求如下:
1、具有顯示 24s 倒計時功能:用兩個共陰數碼管顯示,其計時間隔為1s。 2、設置啟暫停/繼續鍵,控制兩個計時器的計數,暫停/繼續計數功能。 3、設置復位鍵:按復位鍵可隨時返回初始狀態,即進攻方計時器返回到24s。 4、計時器遞減計數到「00」時,計時器跳回「24」停止工作,並給出聲音和發光提示,即蜂鳴器發出聲響和發光二極體發光 前言
電子課程設計是電子技術學習中非常重要的一個環節,是將理論知識和實踐能力相統一的一個環節,是真正鍛煉學生能力的一個環節。
在許多領域中計時器均得到普遍應用,諸如在體育比賽,定時報警器、游戲中的倒時器,交通信號燈、紅綠燈、行人燈、交通纖毫控制機,還可以用來做為各種葯丸、葯片,膠囊在指定時間提醒用葯等等,由此可見計時器在現代社會的應用是相當普遍的。
在籃球比賽中,規定了球員的持球時間不能超過24秒,否則就違例了。本課程設計「智能籃球比賽倒計時器的設計」,可用於籃球比賽中,用於對球員持球時間24秒限制。一旦球員的持球時間超過了24秒,它自動的報警從而判定此球員的違例。
本設計主要能完成:顯示24秒倒計時功能;系統設置外部操作開關,控制計時器的直接清零、啟動和暫停/連續功能;在直接清零時,數碼管顯示器滅燈;計時器為24秒遞減計時其計時間隔為1秒;計時器遞減計時到零時,數碼顯示器不滅燈,同時發出光電報警信號等。
1.1基本原理
24秒計時器的總體參考方案框圖如圖1所示。它包括秒脈沖發生器、計數器、解碼顯示電路、報警電路和輔助時序控制電路(簡稱控制電路)等五個模塊組成。其中計數器和控制電路是系統的主要模塊。計數器完成24秒計時功能,而控制電路完成計數器的直接清零、啟動計數、暫停/連續計數、解碼顯示電路的顯示與滅燈、定時時間到報警等功能。

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