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小學信息課程中融入游戲的好處

發布時間: 2020-12-09 21:13:25

㈠ 小學生玩網路游戲有什麼好處(辯論會急需,越多越好,回答時間越少越好)謝謝!~~

1,作任務或是打怪,培養了團隊協作精神這點我相當的同意。老實說,當我還是小學生的時候,老師天天說什麼團隊合作,團隊合作,其實我還真不知道那是什麼東西,書本上的理論,沒有實踐來得快。網游里有很多任務都是需要大家組隊完成的,而且一個隊伍里,成員之間擔負的任務也不同,有醫療,扛怪的,攻擊的等等,假如有一個人掉鏈子了,那麼可能任務就不能完成了。這種時候,團隊合作是很重要的。

2,培養自己的溝通水平。
小學生有很多種,但是並不是每個小學生都如「林妙可」那麼能說會道。課本上不會交你面對什麼人的時候,應該說什麼樣的話。周圍的社交圈子裡,除了老師同學親戚朋友爸爸媽媽,很少能和其他人溝通相處。記得我小時候,交了個筆友,那感覺老好了,天天盼著來信呢……囧。在游戲中,小學生要面對形形色色的人,游戲里免不了溝通,漸漸的,溝通水平也就提高了。
3,鞏固了漢語拼音知識,訓練了自己的打字速度。哈哈,我非常同意這點。相信很多人打字都是用拼音來著,我也是。小學生課本上的「a.b.c……b,p,m,f」這些拼音學過之後,就是用來拼字的,除了課本上拼字,查字典之外,生活中能夠接觸到拼音的地方甚少。有電腦,玩網游,聊天,打字,漢語拼音就是基礎,客觀的講,確實鞏固了漢語拼音知識。相信每個玩網游的人,久而久之,打字速度都會變得很快。何況是滿懷求知慾的小學生呢?4,在游戲中認識了很多朋友。現在的小學生80%都是獨生子女,在家裡沒有玩伴,網路游戲可以通過網路使人與人連接在了一起,大大的拉近了人與人之間的距離,加快了人們之間信息交流的腳步,從而可以使他們很容易就能找到「玩伴」,擴大了交往范圍。通過網游,輕松就可以認識和結交到很多朋友。5,遇到問題,需要想辦法解決,培養了開動腦筋的習慣現在的獨生子女,遇到問題,首先是想到爸爸媽媽來解決。但是在網游里,遇到問題,沒有爸爸媽媽幫助,只能自己想辦法來解決,間接的培養了開動腦筋的習慣。6,作任務失敗的經歷培養了堅持不懈的精神溫室里的花朵,很多時候一曬太陽就會枯萎了。玩網游做任務,經常會碰到任務失敗或者很難完成的事情,這種情況下,就需要個人通過努力,堅持不懈的去完成了。堅持不懈的精神對於孩子在日後工作生活中取到了很大的作用。7,經驗和金錢的支配培養了生活中合理的使用壓歲錢的技巧金錢的把握,小學生通常是沒有理財觀念的。爸媽給了多少零花錢就花多少。但是在網游里,你的一分錢一個金幣都是靠自己掙來的,很多時候,你的錢只能購買很多件裝備里的一件,這個時候,就存在一個取捨問題,當然是先買最重要的了。生活中花錢也一樣,首先得考慮最重要的,合理分配自己的零花錢和壓歲錢。8,通過組隊、幫會、工會等玩法,學習到了團隊管理方法說到團隊管理,其實我還是很模糊的,直到現在,我也不敢說自己有管理才能。那麼在小學生的領域,恐怕除了學習之外,團隊管理很難接觸到了,即使你是班長,估計學到的管理方法連皮毛都不夠。但是在網游里不同,每個人都有扮演管理者的時候,比如一個隊伍、一個幫會、一個公會等等,這些玩法當中,需要大家參與一起管理,團隊才會向著一個好的方向發展,要說從中沒有學到一些東西,那是假的。

㈡ 怎樣發揮游戲在小學課堂教學中的作用

的老師」,孩子在做事時感到快樂也很重要,做某件事時很喜歡、很感興趣。在
課堂上需要有微笑,
也應常看到孩子們的微笑。
教師不僅教會學生合作,
還要讓
他們在情感和精神方面得到滿足,這樣才是完整的分工合作。

二、課中穿插游戲,調動課堂氛圍,提高學習積極性。

培訓中,
加方老師教給我們許多在課中穿插的游戲活動,
同時教師們自己也創編
了一些,這些游戲生動、有趣,易於記住。

1
、遇到一節枯燥的課,游戲活動在課堂中就有舉足輕重的作用了。剛上課時就
可以讓學生背一首詩或唱一首歌,
再進入新課的學習。
要下課或放學之前再唱一
輕松的歌曲結束一節或一天的課程,
並回憶自己今天學到了什麼,
做得不好的是
什麼,想想該怎樣努力和改正。

我們班的孩子已經形成了習慣,
每次上課鈴響了。
在教師外面就能聽見他們琅琅
的背詩聲,心裡真舒服。

2
、小學低段的孩子集中注意力的時間很短,當孩子開始「開小差」時,穿插一
些有趣的的游戲活動,
他們的注意力漸漸地集中,
學習效果也比較好。
列舉幾種
游戲:


1
)「七個向上」。先選出七個學生,其他的閉上眼睛趴在桌子上並豎起大拇
指,
這時選出的七個學生開始摸台下學生的大拇指,
被摸的人把拇指縮回去,

猜一猜是誰碰著他的,最後再交換位置。同時沒猜中的人可以即興表演節目。


2
)唱兒歌做動作的游戲,可以鍛煉孩子的節奏和韻律感:「小兔子走路,跳
跳跳;小鴨子走路搖搖搖;小烏龜走路,爬爬爬;小花貓走路,靜悄悄。」


3
)鍛煉孩子的反應能力,集中注意力的游戲。比如:左手摸右耳,右手摸鼻
子,再互換,左手摸鼻子,右手摸左耳。

另外,每位教師可以根據自己班上孩子的特點和條件創編各種游戲,「伸伸腿、
伸伸腰、跳一跳」等,只要是有利於孩子的身心健康發展都適合他們。

三、
課堂中講故事的活動形式多種多樣,
增加生活情趣,
激發學生的創造力和想
象力。

第一次參加培訓時,
維吉妮婭和蘇珊教給我們多種形式給學生講故事的方法。

不是每個故事孩子都喜歡聽,
但只要懂得用方法,
都會講的生動易懂,
孩子也容
易接受。以下兩種講故事的方法很適用於我們的小學課堂,僅供大家的參考。

1
、用絨布、硬紙片等做故事中的動物或人物工具,拿到課堂上向學生展示、講
解。
課堂會因為故事而生動有趣。
小學低段孩子主要是形象思維,
如果單純地講
故事,偶爾也會感到枯燥無味。用這樣的方式,不僅讓他們知道了故事的內容,

還潛移默化地培養了孩子動手和動腦的習慣。

2
、讓孩子戴上故事中動物或人物的頭飾在課堂中表演故事中的內容,就顯得生
活化,與孩子的生活相聯系,他們會更加感興趣,積極性很高。同時孩子感到快
樂,極大地發揮了孩子們的想像力和創造力。

游戲活動對小學課堂教學的確有很大的幫助,教師們不妨試試。但要選准時機,
選好環境,
適時適量地運用,
這樣在課堂中就能真正起到調節課堂氛圍,
尊重學
生個性發展,
培養學生分工合作的能力,
鍛煉學生動手動腦,
發揮學生想像力和
創造力的作用。

㈢ 淺談小學音樂課堂中如何融入音樂游戲

相對於其他學科,音樂課活潑、輕松、預約的課堂氣氛讓學生非常喜歡。但是怎樣才能將內枯燥的容知識和抽象的音樂符號變的生動有趣呢?小學低年級的學生活潑好動,好奇心強,喜歡表現,容易被生動有趣的情節,色彩鮮艷的圖畫、活動教具等吸引。高年級的學生在思維、認識、興趣愛好等方面自我意識、獨立意識明顯增強,不再對老師唯命是從。因此在設計音樂游戲時,要根據不同年齡心理特點,讓他們在音樂課中輕松愉快地去唱、跳、玩,使之喜歡音樂,樂於學習音樂。 如在教學生認識1、2、3、4、5、6、7的唱名時,通常都會出現這樣的情況:按順序排列時,每一個音的唱名都能正確並快速的唱出來。可是如果將順序打亂重新排列,就不認識了。因此我針對一、二年紀的學生運用了「小貓釣魚」的游戲教學。讓學生來扮演小貓,將1、2、3、4、5、6、7寫在形象可愛的小魚卡片上,釣到「1」小魚時,讓學生唱do,釣到「2」小魚時,讓學生唱re,反復進行,學生就能識別這幾個音符了。這樣的教學方法,不僅讓學生對1、2、3、4、5、6、7的唱名有深刻的印象,同時也增加了課堂的趣味性,讓學生在玩中學,在學中玩。

㈣ 如何在小學數學課堂中融入游戲教

一.游戲在數學教學中的作用
古往今來的有關數學的教育理論和實踐都可以證明游戲對於小學數學課堂教學具有極大的價值。對此,馬丁.加德納曾經作了相當正確的評價「喚醒學生的最好的辦法是向他們提供有吸引力的數學游戲、智力題、魔術、笑話、悖論、打油詩或那些呆板的教師認為無意義而避開的其他東西。」具體說來,游戲在數學教育中的有效性主要表現在以下三個方面:
1.游戲是數學內容獲得的有效方法之一。
因為游戲為不同年齡層次的人提供了這樣的機會——通過具體的經驗去為今後所必須學習的內容作準備。例如折紙的游戲,一張正方形的紙進行折疊後,留在正方形的紙張上的摺痕揭示出大量幾何性質:相似、軸對稱、心對稱、全等、相似形、比例、等等。折紙的過程也極具啟發性:開始用一個正方形(二維物體)的紙張來折一個立體(三維物體).如果折出了新的東西,那麼折紙的人就把這個立體攤開並研究留在正方形紙上的摺痕。這個過程包含了維數的變動。一個二維物體到三維物體,又回到二維,這就跟投影幾何的領域發生了關系。當然在小學階段,學生們是不會理解到這一層的,但這已經為以後更深入的學習數學打下了基礎。
2.游戲有利於數學思維的培養。
這一點主要體現在以下幾個方面。
(1) 游戲能在數學教學中為學生創設和諧的氣氛。
小學低年級學生的心理特點是好奇、好動、好勝、好強。他們渴望學到新的知識,但感知覺的無意性和情緒性很明顯,極易被感興趣的、新穎的內容所吸引,但他們年紀比較小,注意力不穩定,單憑興趣去認識事物,感興趣的就願意去做,不感興趣的就心不在焉,無意注意多於有意注意。而游戲正可以順應兒童的這一特點,讓孩子們在歡樂的游戲中變無意注意為有意注意,在輕松愉快的氛圍中學到新的知識。如:一年級的《分類》這一課知識,對於剛入學的兒童來說,「分類」這一概念比較抽象,理解起來比較困難,老師可以充分利用書上的插圖,設置「給小動物找家、文具回家、汽車開進停車場、水果放進果盤中」等游戲,引導啟發學生把同一類物品歸在一起,給學生創設一個良好的氛圍和情調,讓學生始終被愉悅的氣氛所陶冶、感染,使學生在游戲活動中初步理解分類的含義,學會分類的方法。
(2) 游戲能調動學生的多種感官參與學習。
小學低年級學生的思維特點以形象思維為主,他們善於形象記憶,邏輯推理能力較弱。他們需要有可感知的具體事物來支持,思維才能進行下去。因此,學生學習新知識是充分運用直觀的手段來豐富學生的感性認識,讓他們的眼、耳、口、手、腦等多種感官都參與到學習活動中來。如:在《空間與圖形》這一課的教學時,可開展「圖形捉迷藏」的游戲,使學生動手摸圖形,動腦想圖形特徵,動口說圖形名稱來鞏固對圖形的認識,並較深刻地掌握圖形各自的特徵。學生在游戲過程中,通過動手激發了求知慾望,,變被動學習為主動學習,通過動手調動了多種感官,既輕松愉快得學會了新知識,又促進大腦思維,推動形象思維向抽象思維過度。
(3) 游戲能激發學生的學習熱情。
兒童注意的特點是無意注意佔優勢,容易被一些新奇的刺激所吸引,而新穎、活動、直觀、形象的刺激物最容易引起兒童大腦皮層有關部位的興奮。而在一般情況下,低年級學生只能連續集中15分鍾左右。在這樣的情況下,我們在教學中,應該組織學生通過靈活多變的游戲來學習數學知識,他們就會對學習產生濃厚的興趣,把注意力長時間穩定在學習對象上來,收到良好效果。
3.游戲可以培養正確的數學態度。
游戲還可以培養培養學生養成尋找和創造不同的思路、方法的良好學習習慣。許多研究人員都為游戲和多種不同思路之間的關系的密切程度提供了大量的事例。例如,一個小女孩玩積木游戲時,可能會嘗試著用不同的組合方法來觀察並嘗試著把一塊積木放在另一塊的上面,擺多少塊可以不倒下來。她邊玩邊對自己的設想進行判斷,充分發揮了她的主動性和創造性。並且,她還可以用從游戲中所獲得的思路和方法去解決其他的問題,即使不是特意為之,也會在不經意間運用到這些思路和方法。在游戲時所用的不同思路往往就是在為某種任務或問題尋找解決的方案。因此,可以說游戲也是研究的最高形式。愛因斯坦在1954年說過的一句話就指出了這一點:「要獲得最終的或邏輯的概念的願望,也就是玩一場結果不明的游戲的感情基礎……」這種組合型的游戲看來就是創造性思維的重要表現形式。」
4.游戲可以使學習生活化。
小學數學課堂教學活動,應該建立在學生的認知發展水平和已有的知識經驗基礎之上,要貼近學生的生活世界,關注學生的生活經驗,把在課堂上學習到的知識與社會生活結合在一起,從而讓學生在生活中感知數學,在生活情境中學到數學知識。例如:我們可以利用學生所熟悉的「打電話」這一個生活經驗,在課堂上開展「打電話」的游戲。讓學生在電話的對話之中交流學習的感受,並在打電話的情境中掌握和鞏固著知識技能。在教學「11~20各數的認識」時,老師做著打電話的姿勢,對學生說:「我這個電話打給小澤,請問19裡面有幾個十,幾個一?」小澤也做著打電話的姿勢回答說:「19裡面有一個十,9個一。」然後讓學生小組之間互相做這個游戲。這樣讓學生在已有的生活經驗中游戲,這樣,不僅使學生學會掌握了11~20中的每一個數裡面有幾個十,幾個一,又使學生在這個游戲中掌握了數的組成規律;還可以在游戲中比比誰打電話打的好,增強學生的競爭意識。這樣的游戲使學生從所熟悉的生活經驗出發來學習數學知識,學得輕松又愉快。
二.游戲在數學教學中的運用
1. 數學教學中游戲設計的原則
在教學中運用游戲的目的是引導學生在「玩」中學習,「趣」中練習,「樂」中長才幹,「賽」中增勇氣,所以在設計游戲,安排課堂教學時應遵循以下原則:(1)思想性,激勵性。游戲必須寓教於教學之中,以正確的思想激發學生的競爭精神。如游戲「攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰」,在「高聳入雲」的山峰兩側貼上題卡,,選兩組學生當「登山隊員」分別從兩側向頂峰挺進。其他學生當裁判員,哪組答對一題就插上一面紅旗,表示前進了若干米,先到達頂峰的一組就可以奪得山頂的優勝旗。在游戲中,參賽隊員勇往直前,而裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,還藉此了解了一項我國的世界之最。(2)多樣性,情趣性。游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發學生的興趣,使他們主動地學、愉快地學。如形式活潑又有競爭性的「數學撲克」、「爭上游」、「拍大數」……;富有思考啟發性的「猜謎」、「問號之旅」……;富有情趣的「小貓釣魚」、「摘蘋果」……將這些游戲一一展現在學生們面前時,學生們都喜形於色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,並能自覺遵守游戲規則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,既提高了學習效率,又培養了學生良好的學習習慣和組織紀律性。(3)直觀性,形象性。直觀形象的數學游戲可以在學生的「具體形象的思維」與「抽象概念的數學知識」之間架起一座橋梁,幫助學生理解和掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。如「數的組成」、「數的分解」、「數字歌」、「找朋友」、「送信」等游戲都是藉助學生的表演和生活常識來理解數學知識。(4)針對性,啟發性。數學游戲的形式是為教學內容服務的,運用的游戲應該根據學生的實際因材施教,要有助於突出重點,突破難點,啟發學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質量。例如:①「數學接力賽」可以突出分析問題的層次,培養思維的條理性、邏輯性。②「猜一猜」能激發學生思維的興趣,訓練優良的思維品質。如:「老師手裡拿10根小棒,藏在身後,讓學生猜猜左手拿幾根『右手拿幾根?」用此游戲來幫助學生鞏固10的組成,顯然要比讓學生反復背誦好得多。③提供「小擂台」、「點將台」等游戲,可以極力學生互幫互學。
2.在課堂上運用游戲教學的注意點
(1) 運用游戲的目的要「明」。
教學游戲是寓教育教學內容於游戲之中,來提高教學效率的一種方式。它與一般游戲的區別在於它是應用於教學過程中、結合教學目的而從事的游戲活動。它的根本目的在於達到一定的教學目的,而一般游戲的目的只是在娛樂。因此,每一個教學游戲的設計都應該服從教學的需要,服從教材的需要,把抽象得甚至於枯燥無味的數學知識與兒童喜聞樂見的游戲形式有機的結合起來,既要充分體現數學教學的特點,又必須充分具備游戲的特徵。教學游戲的目的是「教學」,手段是「游戲」;教學為內容,游戲為形式。因此,在使用游戲教學是應注意這一點。
(2) 設計游戲時構思要「精」。
一個好的游戲,無論是內容還是形式,都應該對學生產生強烈的吸引力。也就是說,設計游戲要樹立精品意識,滿足學生喜歡驚奇、討厭呆板的心理。所以在設計游戲時,一要注意不斷地推陳出新,給學生耳目一新的感覺。教學中的游戲構思新點子越多,游戲過程越有新意,學生參與游戲的積極性也就越高漲。其次還要善變,千篇一律的東西不但不能引起人的注意,還會使人感到疲勞。此外,還要注意求活,在組織開展游戲時,強調教師的組織作用,更要重視學生的主體作用。要在游戲中留有讓學生創造、活動的天地,讓學生用腦想、用眼看、用耳聽、用嘴說、動手做,學生始終是游戲的真正主人。
(3) 組織游戲時秩序要「嚴」。
游戲的順利開展,需要較為完備、嚴密的規則。游戲規則是根據游戲任務而提出的,每個游戲參加者必須尊屬行為規范及行為結果的評判處理規定。它是游戲中控制學生認識活動和游戲進行的主要武器。教學正式通過游戲規則來引導游戲朝既定的方向發展,通過游戲規則把教學任務有機地結合起來。此外,組織游戲過程要完整、善始善終。游戲之前要講明有關規定,游戲過程中要處理好個體與群體的關系、競爭與合作的關系,游戲結束後要結合游戲開展評講。
(4) 運用游戲的時機要「巧」。
教學游戲的運用並不意味著整個課堂充滿了游戲,也不意味著每一節課都非要安排游戲不可。不同的課中,不同的游戲所運用的時機不同。教師應該根據不同的教學目的、教學內容、課堂教學的具體情況等巧妙安排,靈活運用。

㈤ 談談體育游戲在中,小學體育課教學中的作用

體育游戲的主要作用在於發展學生體力、智力以及保障身心健康。
(1)培養學生對體育學習的興趣。興趣是從內心世界發出的支持自身行動的源泉。在進行體育教學時,教師可以嘗試把一些相對比較單調、枯燥但又比較重要、需要反復練習的技術動作,設計成體育游戲,然後讓學生加以練習,這樣不但可以激發學生進行體育鍛煉的主動性,而且練習效果也比較好。
(2)培養學生思維能力、創造能力和競爭能力。體育游戲具有競爭性,而且體育游戲的最終勝負,不僅包括體力方面的競爭,同時也包含了智力方面的競爭。以「貼膏葯」游戲為例,既要迅速判斷其他人的位置,又要在自己被「貼住」的時候迅速擺脫;在「傳球接龍」的游戲中,既要迅速將球傳給同伴,又要保證球不落地耽誤時間等等,這些游戲既需要學生靠積極的思維、敏捷的判斷力,又要在關鍵時刻迅速選擇最有效的方法。
(3)提高學生心理素質。每個學生的心理素質是具有差異性的,心理素質較差對學習和生活都是相對不利的。體育游戲利用其競爭性,利用其不斷產生的勝負結果,讓每個學生都能利用自己的能力去取得勝利,並感受勝利帶來的自信和失敗帶來的遺憾,從而逐漸提高學生的自信心,最終改善學生的心態,達到改善其心理素質的作用。
(4)提高學生身體素質。體育游戲的最終目的是為了配合完成體育課的任務,因此體育游戲的主要還是通過身體活動來表現的。例如,通過一些球類等游戲可以發展學生的速度和身體的協調能力。而通過一些跑步等體育游戲,還可以增強學生的心肺能力,增強學生肺活量以及其他運動器官的功能,最終達到增強學生身體素質、增強學生體質的目的。

㈥ 如何培養小學生對信息技術課程的興趣

1.用游戲教學激發學生的學習原動力
許多研究表明,興趣能提高學生學習的效率,它能讓學生自發地去追求知識,探索科學的奧妙。針對小學階段的學生,「寓教於樂」是教師激發其學習興趣的第一步。教師不僅要善於運用生動有趣的語言進行教學,還要善於因勢利導,根據學生的年齡特點,在教學中選擇恰當的時機引入「游戲教學」,來提升教學效率。在教學實踐中,我把游戲教學作為激發學生興趣,以及引導他們熟悉計算機基本操作的基礎手段。
例如,對很多小學生而言,指法訓練較為單調、枯燥,它需要學生一遍遍地反復練習。如果教師在教學伊始,就直接為學生講解手指的擺放要求、指法要點等知識難點,那會使他們一時間難以接受、消化這些知識,從而讓部分學生產生厭學情緒。在教授文字輸入時,我會先讓學生玩「金山打字通」軟體中的打字游戲,讓學生之間比較誰的打字效率更高。在此舉初步喚起了學生的學習興趣後,我開始引入「青蛙過河」等游戲。學生會逐漸發現,他們那不講究指法的打字方法,無法幫助其准確、高效、快速地進行文字輸入。由此,我便順理成章地引入了指法知識教學。此時,我發現絕大多數學生都學得非常認真。在之後的指法練習時,很多學生也會主動地進行反復操練。經過一段時間的練習後,我讓學生再玩一下游戲,學生紛紛發現剛才的指法練習已初見成效,因為他們在游戲中的打字成績更好了,這在無形中激發了他們對指法訓練的興趣。
又如,很多初學計算機的小學生對滑鼠的基本操作非常陌生,其中的滑鼠雙擊、滑鼠拖動等操作,難度更是不小。在教學中,我引入了「掃雷游戲」,以此讓學生來練習滑鼠的單擊、右擊、雙擊等操作。同時,我還引入「紙牌游戲」來幫助學生練習滑鼠拖動操作。通過這些游戲,初學計算機的學生不僅克服了對於學習新技術的畏難心理,而且在不知不覺中,掌握了計算機的基本操作方法。這時,我真正體會到,「電腦游戲是通往電腦世界的捷徑」這句話的內涵。當然,教師對選擇什麼樣的電腦游戲,安排學生玩多久的游戲等問題,都要事先進行考量,如此才能保證教學的趣味性和有效性。
2.通過創設情境培養學生求知慾
精心設計的課堂教學情境,不僅能激發學生的求知慾,促進學生對知識的吸收,還有利於鍛煉學生的創造性思維能力,讓他們能靈活地將學到的知識運用到實際生活中。在設計情境時,教師應該依託教材,從教學的實際需要出發,並根據學生的實際水平,來營造適宜的課堂氛圍。
根據兒童心理學理論,小學低年級學生的邏輯思維能力還處於萌芽階段,他們主要運用形象思維來觀察、理解事物。因此,有部分小學生在對邏輯思維能力有較高要求的信息技術課上,難以取得理想的學習成果。針對小學生的這些特點,在教學中,教師應該用情節豐富的故事、色彩感強烈的圖片示例來引起學生的好奇心。在課堂導入環節,我有時會把教學內容改編成動畫故事,並配上優美的音樂,來創設教學情境。當學生沉浸在動畫故事中後,我便開始講解計算機的各項功能,並告訴他們,如果掌握了計算機技術,他們也能製作出那樣的動畫作品,如此一來,學生的學習熱情瞬間高漲起來。在講解如何為PPT動畫設定自定義路徑時,我創設了「龜兔賽跑」情境,讓學生把不同的操作對象想像成正在賽跑的「龜、兔」,隨後要求他們根據情境,來自定義動畫的路徑。這種把學習內容內化於情境的教學方式,不僅激發了學生的求知慾,還培養了他們的想像力、思維能力。
3.通過比賽強化學生的學習動力
電腦游戲具有較強的交互性、趣味性、競技性。在教學時,我會適時、適當地舉行一些比賽活躍學習氛圍,並讓學生通過競技方式練習剛學到的操作技術。
例如,在教學鍵盤操作技能時,我組織「鍵盤錄入大賽」,讓學生比較誰的輸入方法更高效;在教學畫圖軟體應用時,我組織「評選小畫家」活動,以此檢驗學生對畫圖軟體的掌握程度。在這些活動中,學生通過切磋技能,不僅找到了自己的不足,還發現了自己通過練習而取得的技術進步。此時,我再通過適當的鼓勵、引導,進一步強化了學生的學習內驅力。
4.正視學生的能力差異
素質教育的本質是促進學生的全面發展,發揮學生在學習中的主體性作用。因此,在小學信息技術教學中,教師應秉持新課改的理念,採用豐富多樣的教學方式、評價方式,讓學生參與到教學活動的全過程。信息技術課是一門操作性很強的學科,因此,學生在學習這門學科時會表現出較大的能力差異。例如,有些學生只需教師稍加點撥,便能掌握較為復雜的操作技巧,有些學生基礎較為薄弱,要經過反復練習,才能克服學習難點,這些現實情況給信息技術教學帶來了不確定性,也對教師的專業能力提出了較高的要求。如果教師安排的教學內容過於淺顯,技能水平較高的學生便提不起學習興趣;如果難度過高,那會打擊基礎較差的學生的學習積極性。
在教學實踐中,我會先讓學生根據教材,或者我提供的材料,進行小組討論,隨後,再引導他們進行自主操作練習。此時,我會仔細觀察學生的練習情況。當他們遭遇操作難題時,我會及時在大屏幕上提供操作示範。對於部分接受能力較弱的學生,我會請一些已掌握操作方法的學生充當他們的「小老師」,以此在班級中營造互幫互助、共同學習的良好氛圍。此舉,不僅讓「後進」學生在朋輩的幫助下獲得進步,也能讓「小老師」們對學到的知識、技能有更深入的了解,繼而對學習產生更濃厚的興趣。
此外,教師還應通過評價激勵機制,讓一部分學習能力較強的學生,長期地充當教師的教學助手。在教學實踐中,我會對學生的合作交流能力進行專門評價。為此,我設計了以下幾個評價性問題:在小組討論中,你發表了哪些見解?小組中的其他組員發表了哪些見解?當小組成員遇到困難,發出求助時,組員們是如何響應的?你又作出了哪些響應?通過這一系列問題,我能對班級的學習情況、小組學習活動的開展情況有一個大致的了解,並據此調整教學安排。同時,我會對被公認為樂於助人的學生予以獎勵,如物質獎勵(贈送橡皮、貼紙等)、精神獎勵(給予表揚等)。
5.讓學生產生成就感
對小學生來說,一點一滴的進步都應該得到教師的鼓勵、贊揚,從而讓他們對學習產生成就感。教師要善於把學生的成就感轉化為學習動力。例如,教師當學生在課堂上答題正確後,可以讓計算機發出提示音「你真棒」「你真聰明」,或者在屏幕上顯示出獻上鮮花、鼓掌等動畫效果;如果學生回答錯誤,可以讓計算機發出「再想想」「請開動腦筋」等提示音。在「用 Word 製作書簽」的教學中,我將學生製作的電子書簽列印出來,分發給他們作為獎勵。當學生把玩這些書簽時,無不為自己的學習成果感到自豪,繼而對學習信息技術充滿興趣。總之,信息技術是一門不斷發展的學科,教師需要在教學中不斷改進教學方法,從多方面入手,激發學生的學習興趣,挖掘學生的內在潛力,讓學生真正成為課堂的主人。

㈦ 如何將游戲融入小學語文課堂教學中

小學生階段年齡還是較小,太過繁瑣的文字沒有語言,會讓他感到無趣,或者聽著就沒有回耐心,答心理上的原因就會開始走神不認真聽,覺得上語文課非常無趣。老師可以課上開始之前挪用一點課余時間時間。讓大家放鬆,讓他們背背詩,或者唱一些詩歌,隨後上課,再讓他們興奮起來,漸漸進入狀態。適當的開頭,留下點懸念,或者文章,先讓學生們遐想一下例如「你們覺得怎麼樣的景物美麗呢?」「如果可以,你希望去哪個地方?」「你的看法是什麼?」帶動學生的想法與思維,讓大家輕松歡樂的融入進去。小學生的思想都是單純的,但是他們也有探究和好奇的心理,促使著他們一步步往前走,讓他們積極的說出心中的想法,這樣也能提高課堂效率,一個和諧的氛圍就不知不覺的引入了進去。

㈧ 如何培養中小學對信息技術教學方法

課堂教學是一種目的性和意識性都很強的師生雙邊活動,教師的主導作用和學生的主體作用只有緊密結合,才能在課堂上取得良好的教學效果。在信息技術課堂中運用靈活多樣的教學方法,可以切實提高其課堂教學的有效性,提高學生多方面的素質。本文從教學實踐出發,對信息技術課堂中一些比較有效的教學方法作了粗淺的闡述。
【關鍵詞】信息技術課堂教學 學習興趣
近年來,在新課程改革的洪潮中,各學校充分認識到信息技術的巨大力量,大力普及信息技術教育,把信息技術教育作為深化教育改革,全面推進素質教育和提高教育質量的一次重大舉措,如今的信息技術課程已逐步列入中小學生的必修課程,並在基礎教育中佔有重要地位。
信息技術課集知識性和技能性於一體,具有工具性、綜合性和實踐性等學科特點,它作為當前基礎教育改革鏈條中的一個重要環節,是實現創新教育的一塊堅實陣地。其課堂是一個奇特的空間,范圍並不大,可它卻能包容下知識的海洋。信息技術課堂中運用靈活多樣的教學方法,培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能,培養和提高學生的動手能力、自學能力、分析問題、解決問題的能力,培養學生的協作、創新能力。孩子們求知的慾望在這里生成,智慧的浪花在這里激盪,真可以說是「朝暉夕陰,氣象萬千」,如何在這個特定的空間,有限的時間里讓孩子們學得更多,更好,達到高質、高效,這應該是每一位教師、每一名教育研究人員孜孜以求的崇高目標。可是目前我們信息技術課「耗時多,效率低」的狀況在教學中普遍存在。而如何上好這門課就成為眾多教師努力探索的方向。那麼如何提高小學信息技術課堂教學的有效性,讓信息技術課堂煥發出強大的生命活力呢?下面是我們對小學信息技術課堂教學有效性的一些探索和思考。
一、游戲教學,激發學習興趣
興趣是直接推動學生主動學習的內在動力,它促使學生追求知識,探索科學的奧妙。對於小學生來說,學習的積極性首先來源於興趣,葉聖陶先生認為,要促進學生生動活潑地學習,就要「一使需之切」「一使樂其業」。教師能「寓教於樂」,善於運用生動形象、具體鮮明,准確精練、妙趣典雅的語言進行教學,從而引起學生強烈的學習興趣。學生的求知慾望被激發起來了,作為教師當然就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了。因此在小學信息技術課堂教學中,我依據教學內容,設計一個或幾個游戲的情境,以此引導學生獨立思考,激發學生對所學內容的強烈求知慾望,讓學生在最佳的狀態下進行學習。例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不願學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就採取游戲引入的方法,例如:計算游戲、拼圖、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學生,學生在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、游標鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用。由於游戲中巧妙地設置一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓他們去學習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更大的學習興趣。通過教學實踐,我認為正確地引導小學生玩電腦游戲是利多弊少。使我體會到:「電腦游戲是通往電腦世界的捷徑」這句話的真正含義。但電腦游戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優秀的適合學生的游戲,更要強調趣味、益智、學習的功能。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習信息技術知識,化難為易,加深印象,激發他們學習的興趣。
二、創設和諧氛圍,保持學習情趣
信息技術教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創設和諧的學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。
信息技術教學中,由於學生知識能力水平的差異,加上有的學生因為顧及到自己的語文、數學等成績的不理想,總會存在著擔心、畏懼等心理傾向,部分膽小的學生因此產生壓力,要使全體學生均能保持良好的學習熱情,就必須鼓勵誘導學生,創設一種和諧的課堂氛圍。
例如在信息技術課堂上,我特設一個「今天我來當老師」環節,讓每節表現突出的學生去幫助那些在操作中有困難的學生。學生都爭相表現,爭當「小老師」,通過這個環節既培養了他們的互相協作的團隊精神,又幫助了那些有問題的學生,同時,也解決了學生多,老師不能一一輔導的這一難題。
另外,我將學習信息技術課成績好的學生與學習成績較落後的學生「結成幫扶對子」,進行互助。並通過組際競賽、男女生分組比賽、優秀作品展示會、大顯身手等活動形式使學生參與其中。如在教學《動感圖文——設置動畫效果》一課時,我利用學生的好勝心、自尊感,組織學生操作比賽,課堂學習氣氛既活躍又充滿競爭性。我讓學生通過「給《奧運福娃》演示文稿中的福娃設置動畫效果」進行練習,使學生產生新鮮感和好奇心。故事情節緊扣學生心弦,使他們玩中練,練中學。下課後,有的學生還說:「下節課我一定要超過他……」;更有學生說:「老師,我要和你比……」。對操作不理想的人,我解決的辦法因人而異,有時我個別指導,有時讓「小老師」指導,還有時讓他觀看其他同學的精彩表演,耳濡目染,當聽到老師鼓勵贊揚的話語,他們的臉上也終於露出了開心的笑容。這樣,既讓課堂教學變得豐富多彩,又滿足了學生的表現欲,學生的積極性得到了很好的發揮。
三、注重自主實踐,品嘗學習的樂趣
信息技術學科所要教學的知識對學生來說可謂浩瀚無邊,不可能完全掌握這么多內容,只能無限地提升,不斷地獲取。學生的知識技能如果完全依賴老師的教導,那是死讀書,只能坐以待斃,被時代所淘汰。因此實踐操作是鞏固學生學習信息技術的一個重要環節,俗話說熟能生巧、勤能補拙,多練習,學生會在不知不覺中掌握所要學習的知識,從中品嘗到收獲的樂趣,逐漸培養學生的成就感和榮譽感。
在教學中,以學生為主體,努力讓學生多動手,從操作中、從實踐中去領會方法,而不是靠教師的長篇闊論、面面俱到,包辦代替學生所要做的一切。這樣學生不但可以對課堂知識進行鞏固,而且更可以去掌握自己感興趣的知識,教師作現場指導。而多操作,多動手,也能對各種基本的操作,如滑鼠運用,鍵盤的使用變得越來越熟。在教學中,我將探究的主動權交給了學生,給他們多一些表現的機會,多一份創造的信心,多一份成功的體驗,給學生一種到達成功彼岸的力量。
例如教學《畫多邊形》一課時,教師首先不是直接講解畫法,而是出示「三角形」圖讓學生觀察,然後出示自學要求,讓學生自學,同座合作畫出「三角形」,根據自學要求,學生一步一步操作,最後將自己的作品展示給其他同學看,「三角形」會畫了,其它的五邊形、八邊形等等同樣可以很快畫出了,這樣學生通過自主學習不僅學會了「多邊形工具」的使用方法,而且逐漸學會自學的方法,每完成好一個操作,學生就會獲得一份成功的喜悅,就會從中品嘗到收獲的樂趣。學生的學習興趣有了、濃了,課堂教學的形式多了、新了,師生間的氛圍和諧輕松,給學生提供了更加廣闊的舞台。
此外,教學中的一些概念的名詞術語最難被孩子接受,適當應用一些形象生動的比喻,對他們學習計算機的知識尤為重要。這樣一來,不僅有助於提高他們聽課的興趣,而且還能達到幫助理解和記憶的目的。例如:在學習「畫圖」程序繪畫時,需要設置前景和背景顏色,這兩個詞語學生不易聽懂,我是這樣來打比方的:「我們畫圖畫,要用紙和筆,在電腦中畫畫也一樣,要選好筆(前景)的顏色、紙(背景)的顏色……」;又如在介紹文件名的知識時,學生往往不明白文件名為何要由基本名和擴展名兩部分組成,我用了這樣一個比喻:「文件的名字就像我們人名,人名是由姓氏和名字組成的,文件的基本名就像人的名字,擴展名就像文件的姓,用來區分各種類型的文件。」諸如此類的比喻,很好地幫助了學生的理解,達到了比較理想的教學效果。同時要讓學生把所學的知識和技能運用到實踐中去,切身體會到信息技術課一定要學好。這不僅能深化教學內容,充分發揮學生的主體性,把學生的興趣推向高潮,而且還有利於拓展學生思維,培養學生的創新能力和自學能力。
總之,信息技術是一門新興的學科,課程容量大,任務多。要讓學生在短時間內不但學到知識,還要學到學習方法不是一件容易的事。這就要求我們信息技術教師時刻注意激發保持學生的興趣,更有效的利用課上的時間,讓學生在開放的環境中自主練習。教學有法,教無定法,教無止境,教然後知困。關鍵靠我們自己去思考、探索、研究和總結,以達到我們預期的目的和效果,從而使我們的教育遍地開花,碩果累累。

㈨ 小學生玩游戲有哪些好處

1、培養反應復力和思維能力制。不同的游戲需要不同的反應力和思維能力,玩游戲本身就是培養的過程。

2、玩游戲,會令小孩沉浸在其中,忘記不開心,忘記學習壓力等等。比如小孩不開心,玩一會游戲,就忘掉了。又會變得開開心心的。

3、玩游戲讓雙手變得敏捷、提高打字水平和電腦知識的應用。

4、游戲的世界可以從側面另外玩家的道德素質。思想素質,讓玩家可以方面的接觸各種各樣的人。游戲玩家群體在社會中是各個行業,各個階層的人。可以在裡面很方便的了度解到其他東西。也可以學會許多東西(雙刃劍)。

(9)小學信息課程中融入游戲的好處擴展閱讀

小學生玩游戲的壞處(特指網游,容易沉迷的游戲)

1、長時間的看手機或電腦會使視力下降,同時容易造成脊椎或頸椎變形,尤其是小學生處於長身體的階段更應該好好保護視力和骨骼,影響學習成績。

2、這類游戲很容易上癮,使小孩終日沉溺其中。晚上不好好休息偷玩游戲到深夜甚至通宵,第二天上課狀態可想而知,直接導致成績下降甚至厭學。

3、很多小孩喜歡這類游戲是他能夠體會到現實生活中無法體驗的快感。比如打殺,所以很多愛玩游戲的孩子會出口成臟並伴有暴力傾向。

㈩ 如何將游戲融於小學信息技術課堂教學中

質疑問難是學生來自主學習的重要自表現,優化課堂結構,激活學生的主體意識,必須鼓勵學生質疑問難。教師要創造和諧融合的課堂氣氛,允許學生隨時「插嘴」、提問、爭辯,甚至提出與教師不同的看法。學生有疑而問、質疑問難,是用心思考、自主學習、主動探究的可貴表現,理應得到老師的熱情鼓勵和贊揚。現在對學生的隨時「插嘴」,提出的各種疑難問題,應抱歡迎、鼓勵的態度給與肯定,並做出正確的解釋。

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