初次见面的心理辅导小游戏
Ⅰ 求一个60人左右的小游戏,初次见面,分组,要求让人员尽量认识多的人的小游戏。
分组 记名字 , 然后互相提问 , 说错的下 剩下的再打乱 , 继续提问
Ⅱ 第一次见面,求能增进感情的室内小游戏
聊聊天一起看电视玩电脑
Ⅲ 大学班上第一次聚会吃饭活跃气氛的小游戏
猴子卖桃
规则:2个队分别派出12个人组成2组,每组6人3女3男,一共是4个组一起比赛。男生代表5角,女生代表一元,主持人说一个价钱比如说2元5角,看哪个组最快的吧这个价钱组合出来 ,谁就赢了
输赢的判定:主持人会圈出3个圈(就是放3个东西表示组合价钱的地方),在主持人没说价钱的时候,参赛人员都要在这3个圈的外面饶着走,主持人会说(今天天气真好,桃子也大丰收,我要到市场去卖个好价钱,要出多少钱呢,一元五角行不行?(这时候主持人会故意停顿),然后接着说不行(这时候如果有队伍冲上去组合价钱就要记过一次,3次记过就被淘汰了),2元5角行不行?行(一听到主持人说行,4个参赛队才能冲到拼价钱的地方去组合价钱)),为什么才给3个地方组合价钱呢,4个队啊,这就是淘汰的机制了,谁没抢到组合的位置的队伍首先被淘汰,抢到了位置的队伍也不见得就留下还要看组合的价钱对不对,不对的也要淘汰,淘汰一个队伍,组合价钱的地方就少一个,如此类推直到最后剩下的就是获胜方
挑战数数字
这是个简单的游戏,但又是绝对具有挑战的游戏。
人数:5-10人
道具:无
适合场合:酒桌、破冰、趣味竞赛
规则:
1、所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。数数的规则是每人按照顺序一个人数一个数,从1数到50,遇到7或7的倍数时,就以拍巴掌表示。然后由原来的逆时针顺序改为顺时针开始数。
2、比如,开始按顺时针方向数到6以后,数7的人拍一下巴掌,然后按逆时针方向数8,当数到14的时候,拍一下巴掌,方向又变为顺时针,如此类推,直到数到50。红脸蛋
要求:口红,铅笔,积分牌
规模:大小团队
过程:依据参加者的人数,你可以找几个助手来帮助完成这个游戏。在游戏开始以前助手拿一个口红藏在手中或口袋里。他们假装在最后一刻加入到游戏中。这有助于他们发现站在他的旁边他们喜欢的人。所有参加者站成一条直线,肩并肩,指示他们不得转头,必须向前看。告诉他们你正在玩“红脸蛋”的游戏,并且每个人都必须重复你做的但是不能移动。给他们一个例子如,轻轻捏一下右边邻居的面颊并且说:红脸蛋。你应该站在排头。以下每个人都按照此法向下进行直到末尾。这个时候,你要偷偷的把口红擦在手上。当完成红脸蛋之后,从头开始指着鼻子说:大鼻子。还可以说:尖下巴,肥耳朵,呆脑壳。每次抹口红时不要让他们注意到。
瞎子穿拖鞋
概要:蒙眼前进5步或6步穿拖鞋的游戏
方法:
1、各队轮流派出1人。
2、把拖鞋放在起点前方5步的地方。
3、回到起点蒙眼旋转三次以后出发。
4、能够准确前进5步,第6步穿到拖鞋教多的一组获胜。
参考:进行中对方可以用错误的指示来扰乱。
奇怪的墙壁
概要:二队透过挂在中间报纸上的小洞,把乒乓球投入对方阵地的游戏
道具:把几张钻有拳头大小的洞的报纸,用胶带贴成一大张吊挂在房间中央。
方法:
1、离报纸适当的距离划一条线,各小队站在线上投乒乓球。
2、在限定时间内,把乒乓球投入对方阵地最多的一组获胜。
模仿秀
输的人,模仿一位自己熟悉的明星、歌星或动物的动作、歌声或说话方式。
画面具
道具:空白纸面具(其实就是一张适当大小的咭纸,加条橡筋就成了)数个,粗笔数支,布一条(蒙眼用)
玩法:
1、分成若干组,每组五人左右(每组人数不宜太多,否则容易令人闷),排成直行。
2、其中一人载上面具,另一人要负责做描述者。
3、由主持人发指示,如要他们首先在面具上画上左眼,那么每组的第一个人便要蒙上眼,由描述者指示他们去在面具上画上左眼。
4、待大家都完成后再由主持人发下一个指示(如画上右眼),如此类推。
5、待一幅幅面具都画好的时候,那个面具最漂亮便胜出。
Ⅳ 在小学老师第一次见面让学生自我介绍的游戏
在一些公开课上,我们常见到,课前老师与学生进行充分的交流、沟通;特别是借班上课的,老师与学生彼此都不熟悉,又是到了一个新的环境(如大会堂),心理难免有些紧张、恐惧或不安。那么作为教师又如何在短短的几分钟里,通过与学生的沟通,消除紧张情绪,使学生马上进入学习状态,营造一种宽松、和谐的学习环境呢?这个学期,笔者赴温州等地听了30余节公开课,各个名师在这个问题上的做法,值得我们学习与借鉴,现将其中的教学片断摘录如下,略加评析。
一、介绍型( 长方体和立方体的练习课 潘小明 )
师:你们认识我吗?
生:不认识!
师:我姓潘,名字呢,就是我们数学书上频繁出现的那个名字,猜一猜,叫什么?(生开始猜,并猜到叫小明)所以你们叫我——潘小明(生的不经意的回答引发了在座听课老师的大笑)
师:我不仅教数学,还教什么,猜一猜?(语文、数学、音乐,学生并没有猜到;然而教师的谜底却出乎大家的意料:我不仅教数学,还教你们怎样做人,做一个怎样的人!)
师又说:你们觉得我这个教师的形象如何?(“大方”,“教学方法先进”,“幽默”等,分别有学生回答到)
师:好,我上课尽可能的用幽默的方式进行教学,不过我上课有一个特点,我是不教的!(啊!又是一句意外……)
评析:“第一印象”是非常重要的,如何在初次见面时,就成功的把自己介绍给学生,使学生能够接纳自己,是成功上好一节课的前提。与教师有关的信息是学生最感兴趣的话题,不管是老师的姓名,还是教师的形象,他们都有强烈的好奇心。潘老师在课前,用了两个“猜一猜”和一句“我是不教的”,激发了学生对教师进一步了解的兴趣,巧妙得将自己的信息介绍给学生。就在学生猜的过程中,他们实际上也就消除了紧张的情绪,拉近了学生与老师沟通的距离。再加上潘老师那幽默的语言和丰富的表情,使学生感到,给我们上课的仿佛是并不陌生的“老朋友”。使学生一上课就被深深地吸引住,取得了先声夺人的效果。研究者表明,好奇心是兴趣的先导,是人们积极探求新奇事物的倾向,也是人类认识世界的动力之一,对于形成动机有着重要的作用;如果学生一旦对老师产生“好感”,而被老师的独特魅力所吸引的话,那么老师接下来的教学自然会水到渠成。
二、表扬型(荷花 单群群 )
师:我听说三(3)班的同学是非常勇敢的,那你们真的勇敢吗?学生迟疑了一下,只有少数的学生说:勇敢。师见状就说:怎么这样没信心,这样胆小,你们勇敢吗?全班齐声:勇敢!师:好!那你们说说,在这堂课上,怎样表现才算勇敢?接着就让学生说说怎样表现才算勇敢。这课还有另外一个特点:每当学生泄气、不敢发表自己的见解时,单老师就用一句“勇敢的你在那里”来调动了学生积极性,也收到良好的教学效果。课中,我们惊奇的发现,这句话果然管用,学生表现果真勇敢。
评析:马克·土温说过:只凭一句表扬,可以让我快乐两个月。的确,每个人都需要得到别人的表扬与赞赏,尤其是小学生。单老师抓住了学生的这个心理特点,创造了一个每人都希望自己是勇敢的人的教学情境。一句表扬,一句激励,寥寥数语,学生的情绪一下子被感染,从而激发了学生的自豪感和上进心。就这样,形成了一个平等、和谐、轻松、积极向上的学习氛围,这也为课的开始奠定了基调。其实,学生在课堂上如果得到表扬,赢得教师的肯定,他们就会产生一种自我实现的幸福感,自尊心和自信心由此大大增强,为了争取更大的成功,他们学习的积极性、主动性也自然得到提高。
三、交待型(有趣的物体搭配 吴正宪)
师:往下看,发现什么?(人可真多啊!)这么多的老师来听课,我们该怎么办?
生;回答时声音要响亮。
师:对,声音响亮;但现在只有2个话筒,怎么办?
生:谁说话时,把话筒传过去。
接着交待:①上课要小组合作的时候,分4人一小组,并征求大家这样是否可行;(是)
②小组要有组长、记录员等,你们有吗?(有)
③还要每小组有两块橡皮、一把直尺、两支笔都有吗?(有)
④并让学生用半分钟的时间商量每人在小组里该做什么。(学生商量)
评析:吴老师在课前不厌其烦的交待了上课时每人该做些什么以及注意点,特别是要学生用“半分钟的时间商量每人在小组里该做什么”更是值得我们学习。这样的交待,一方面保证保证上课顺利、流畅的进行下去的;另一方面,也使得学生知道在上课时自己该做什么有了一个明确的方向,从而增强了课堂教学效果。
四、游戏型 (数字的学问 朱旭芬)
师:我们先来做一个游戏好吗?
师:这个游戏主要是测一测大家的反应速度如何,规则是——我说“1”男同学起立,我说“2”女同学起 立;看谁反应最快!
师开始喊口令:1、2、1、2、2、1、3、1……师喊的速度随着加快。
学生很投入,但老师喊的速度加快时就跟不上,于是发出一阵阵笑声,游戏也随着结束……。
师:在刚才的游戏中,数字“1”代表什么?
生:代表男同学。
……
评析:游戏是孩子们的天生本性,每个小学生都喜欢做游戏的。为了 激发学生的兴趣,满足其好玩、好奇、好动、好胜等心理需要,课堂上做一些游戏也是必要。朱老师在课前选择了与学生进行沟通的特殊方式——做游戏。通过它来调节课堂气氛,消除紧张情绪,增进师生的友谊。同时它也蕴含着本课的内容:不同的数字代表着不同的含义。
五、新课导入型(观察物体 陈欢)
师:你们认识我吗?生:不认识。师:我姓陈,你们叫我 ——陈老师(生回答)师:现在我把自己介绍给你们,你们呢,也介绍介绍自己吧!生开始介绍……,师趁机打断,问:这样介绍是不是太慢?那么怎样介绍呢?生回可以在把自己介绍的同时,也把前后、左右同学介绍给大家。师指名介绍……。
评析:陈老师从介绍入手,与学生进行沟通交流。在学生介绍过程中,发现一个个的介绍方法太慢,从而引发学生思考争取一种新的介绍方法:把前后左右的同学介绍给大家,使学生明白同一个人由于不同的学生介绍,其位置会发生变化的。一方面,通过学生的自我介绍,消除学生与教师的陌生感,缩短心理距离,使学生能尽快地适应新环境,走近老师。另一方面,渗透了本课的内容,即观察物体时,不同的地方观察到的物体是不同的。在无意间复习了以前学过的一些内容。在导人新课之始,教师通过提出符合学生认知水平,又是常理性的问题“自我介绍”,把学生巧妙地引入问题情境,从而有效地激发学生的学习动机,调动学生积极思维、主动求知。
上课前如何与学生沟通,选择怎样沟通方式,可谓是各师各法,各有不同。但他们相同的是,师生之间的信息沟通、情感交流都是在不经意之间完成的,犹如聊天一般,彼此没有心理负担。教师以独具匠心的设计,细腻灵活的诱导,将学生推上自主学习、交流的舞台。学生自始至终置身于教师为其创设的情境之中,兴趣盎然,积极主动地参与探讨、质疑等教学活动。
别人的永远是别人的 在怎么样背记住也是别人的幽默.. 只有结合自己的特点才能最完美的发挥出来 ,学生不仅仅只注重老师的第一面 或幽默上 还有他对人对学生的态度 教学水平 等等/.以上仅供参考..加油把!!
Ⅳ 今天下午我就要去幼儿园面试,不出意外的话应该会被录用,初次和孩子们见面我有没有必要准备一些小游戏来
游戏一:大地之窗
当你从一个新的角度去看,森林会变得新鲜、有趣。这个游戏就是让孩子们(先蒙眼后)躺在林地上,(聆听一会儿后打开眼罩)静静地看风中摇曳的树,翱翔的飞鸟,听呼啸而过的风声。透过树叶的缝隙,静静的云朵飘过孩子们的“森林小屋”。小动物可能会来,因为孩子们会静静地藏在那儿,一动不动。
让每个人躺下来仰望天空,想象自己是大地的一部分。用树叶,小树叶、小树枝以及松针把每个孩子的身体盖起来,只把脸露在外面,靠近头的部分不要有东西挡住视线。让孩子产生融入土地的感觉。用几片干净的树叶把孩子的脸盖上(用松针效果最好)同时告诉孩子们好好聆听。
游戏三:我的树
A. 直接体验
B.同情、调动嗅觉、触觉
C.白天/森林
D.2人以上
E.4岁以上
F.眼罩
这个游戏至少两个人一起玩。蒙上小伙伴的眼睛,带他穿过林子来到一棵你喜欢的树前。(距离远近视同伴的年龄和方向感而定。只要孩子不是特别小,二三十码的路不算太远)。
帮助你蒙上眼睛的小伙伴去探索他的树,感觉这棵树的与众不同。最好给他们一些明确的指导,比如,如果你对孩子们说:“去感觉一下这棵树”,就不如告诉他们:“用脸颊去轻轻蹭蹭树皮。”更能激发孩子的兴趣。与其说:“去探索这棵树。”不如直接提问:“这树是活的吗?┄┄你能抱拢它吗?┄┄树的年龄比你大吗?┄┄能找到附生的植物吗?┄┄有动物的痕迹吗?┄┄有苔藓或昆虫吗?”(最初可以用一根绳子或毛线给树做上记号)
当你的伙伴完成了他的探索,就把他迂回带到你们起点(回来的路可以非常有趣,领路人可以故意带着他的伙伴走过草原,穿过灌木丛,并跨过地上假想的原木。)。现在,摘调眼罩,让你的孩子睁开眼睛去找刚刚摸过的那棵树。孩子找到了“他的树!”刹那间,满眼的森林变成了一棵棵充满个性、独特的树木的集合。
一棵树能够成为一个孩子终生难忘的记忆。玩过这个游戏的孩子常常在一年后回来,拉着我到一棵树前,对我说:“看!这是我的树!”
游戏四:声音和颜色
A.集中精力
B.听觉感知/观察
C.白天或夜晚/地点不限
D.1人以上
E.3-4岁以上
森林里,草地上,湿地边或公园里,让一群孩子躺在地上,双手握拳举向空中。蒙眼聆听,只要听到一种鸟叫,就伸出一个手指。看谁的听力最好?无论是想让孩子了解自然的声音或宁静,这都是一个好办法。
也可以选择任何一种动物来倾听声音,或是任何声音——草丛里的风声、落叶声、急流声等等。让孩子们站着不动,观察眼前有多少种颜色和光影的深浅变化,这样可以培养孩子观察自然的能力。
游戏五:蒙眼毛毛虫
B.探索精神
C.白天/森林、灌木丛
D.2—7人
E.6岁以上
F.蒙眼布
把孩子们带到一个僻静的地方,让他们蒙上眼睛,排成一列,两手放在前面孩子的肩膀上(就象一只毛毛虫)。老师在前面带路,让孩子们全神贯注地去听、闻、去感觉周围的环境。沿途碰见有趣的东西,就停下来,比如摸摸奇形怪状的树或石头,闻闻花朵和灌木丛的香味。一路上变化越多越好(孩子不熟悉的情况下不要亦太多变化)。要想增加变化可以上坡下坡,沿着干涸的河床行走,或在阳光明媚的林地中进进出出。
当你觉得走得够远了,就摘掉孩子们的蒙眼布。这时候,孩子们都想沿着原路找到起点。回去之前,我通常叫他们把刚才蒙着眼走过的路线和经过的地方画一张草图,这有助于孩子把先前所听、所见、所闻转化为图像。听到鸭子嘎嘎叫的地方,可能会是个池塘或一片沼泽,香味可能来自某些花朵。尽量让孩子们自己找到回去的路。(注意:一旦毛毛虫超过六节,队伍就会很快变乱,并且难以控制)。
游戏六:微观之旅
A.集中注意力
B.土壤表层的观察
C.白天,地点不限
F.3—5英尺长细绳,放大镜
“微观之旅”就是沿3—5英尺细绳走的极短的远征。
“旅行者趴在地上沿着路线一英寸一英寸的爬过去,观察神奇的自然:弯弯草叶上五彩斑斓的露珠、沾满花粉闪闪发光的花甲虫、下颚有力的八眼蜘蛛这样的奇景。由于小孩子们对微小的事物尤为喜爱,所以他们对这缩微森林世界的全神贯注,如痴如醉一定会让你大吃一惊。在孩子们穿越绳索的过程中,让孩子把线搭在它最感兴趣的地面上。给每个孩子一幅魔术放大镜,让孩子把自己想象成蚂蚁大小。
你可以问一些问题激发孩子的想象力:“你现在到哪个国家了?你的近邻是谁?你们友好吗?他们工作辛勤工作吗?那只蜘蛛想要干嘛?是要吃掉你,还是带你去兜风?当绿色金属光泽的甲虫会是什么滋味?他怎么打发日子呢”。开始就告诉孩子们,眼睛距地面不能超过一英尺。
游戏七:蝙蝠和蛾子
A.激发热情
B.警觉性,集中注意力
C.白天/林中空地或道路
D.6人以上
E.5岁以上
让孩子们围成一个直径为10-15英尺的圆圈,选出一个充当蝙蝠,蒙上眼睛,站在中间。指定3-5名孩子充当蛾子,也让你们站在圆中,蝙蝠尽力去逮蛾子。
只要蝙蝠一叫“蝙蝠”,蛾子便回应一声“蛾子”。告诉蛾子们:“每次你们听到蝙蝠喊(蝙蝠),那是他的雷达波撞上了你。他发出这种信号来探测周围是否有物体。他的声音撞上你,反弹去的信号便是你所喊的‘蛾’像雷达信号一样,于是,他知道蛾就在附近,并准备出击。”
蝙蝠通过听蛾子们的回应跟踪追击几只蛾子的时候。(鼓励蝙蝠伸手摸索四周)一直成功的蝙蝠要聚精会神、自信而且行动敏捷。试着找一位这样的人扮演蝙蝠,会增加游戏的很多乐趣。必要时,可以缩小圈子:“好。大家每人向前卖一步。”
让两只蝙蝠同时在圈中捕食,会让孩子们更兴奋。应鼓励蝙蝠们组成一个队协调行动。我常常选一个高的和一个矮的充当蝙蝠,这样他们撞在一起时也不会碰着头。如果蝙蝠特别胆小,或者已经捕获了几只蛾子。另外就是蝙蝠在喊的时候,尽量使叫声更有节奏. “蝙蝠和俄子”的游戏可以用来教适应、自然选择、食物链、听觉等概念。
当所有的蛾子都被抓住后,问问是否有人知道什么办法能让他们活得时间更长?动作敏捷、弯腰弯得低和动作轻的蛾子活得长!提醒孩子们在自然中,有这些特点的蛾子也会更善于生存,这就是自然选择。孩子们喜欢“蝙蝠和蛾子”,我遇到的唯一难题是在玩过这个游戏后,孩子们对其他的活动就都没兴趣了。
游戏八:我的照相记事本
活动步骤:
1.亲子两人,一人为照相机,一人为摄影师。
2.扮演照相机者须闭上眼睛,由摄影师带到各处照相,摄影师需注意照相机的安全。
3.摄影师选定一景时,调整好照相机的镜头远近,角度,拍照相机肩膀二下,照相机则张开眼睛将所看画面画下(共画8张照片,每张照片约画1-2分钟)。
4.两人轮流扮演照相机及摄影师。
5.将8张照片写成一个故事。
说明:
1.由于在取景的过程中,“照相机”始终是闭上眼睛的,所以“摄影师”必须好好地爱护自己的“相机”,注意安全;
2.拍照时“照相机”睁开眼睛的时间应适中,“曝光时间”太短则无法看清美景,太长则注意力会分散;
3.摄影师在“拍照”前可能需要“调焦”,悄悄告诉你的“相机”要拍摄的是远景,还是近景,或者是个特写镜头。
游戏分享
1.照相机瞬间打开时,和以前看到的感觉有什么不同?
2.摄影师如何取景? 为何取这个景?
3.有的东西转瞬即逝,我们该怎样珍惜?
Ⅵ 能人们出几个聚会的游戏吧,适合初次见面聚会的哦~
如果要是吃饭的话 有中国最传统的 行酒令
要是早户外的话 可以看一看古迹 大家一起排个照
先要熟悉嘛!
关键第一次见面,没必要轰轰烈烈的。
Ⅶ 求那种可以气氛upup的小游戏…初次见面相亲的男女让他们变得亲近的游戏~~如题 谢谢了
建议你加些这类的交流群 那里面有很多同道中人 可以交流学习 望采纳
Ⅷ 大学社团第一次例会,就是大家互相认识下,搞点什么小游戏能活跃气氛
记忆游戏,围成一个圈,要求记住前面的所有同学的班级姓名等等,没记住的要表演节目哦
Ⅸ 小游戏 咒 怎么玩的这还是我第一次见的游戏
正式进入闯关后,如果不知道怎么办,可以点击右上角书本图案,先出现标题,再点一下,画面出现很多圆点,仔细观察一下圆点的位置,关窍就在其中,当然请注意,每个圆点不是上来就能点的,其中有先后的逻辑顺序,必须先触发了上一个点的事件下一个点才会开启;如果实在腻住动不了也可以点击右键,会出现“密技X”字样,点它,可以跳关。
如果稍微动下脑筋,其实有上面的说明,过关已经可以了,不过如果还是过不了,那就往下看,下面是每关的通关方法……
以下内容需要回复才能看到
1. 进入。
点击《咒》choice的标题,出现游戏开始字样,点击,会出来一组六个跳动的随机数,点一下,停住,记下那个数字(实在记不住也没关系,下面会说遇到问题怎么办的),再点一下,出现片头,点击游戏开始字样,进入游戏
出现一个很漂亮的窗台和花卉的场景,鼠标移动的时候视角会跟随,往下看,地上有本书,书上有朵菊花,点一下,进入闯关
2. 闯关。
a 第一关“第一门……诞生 游戏开始”,点一下,进入场景
点击白色日光灯
点击中间的白色日光灯,场景全部打开
右边有块四层的面板,靠面板左侧墙面,从面板高度来看的中间位置(就是有一棵类似芦苇那样的东西那里,仔细点看墙面上有一点红红的),鼠标移到墙上,点击,直到把墙面敲掉
顺着墙面往左敲过去,敲掉第三块墙之后,点击墙体中间,出现眼睛,点眼睛,流血
点击面板的中部,点五次,面板倒下,出现绿色的苗,取走
点击面板下方墙上的铁门,出现管道
点击管道下方的碗,把碗放正
点击画面左侧上部的铁箱上的按钮,铁箱开始震动
回到画面右下角,点管道,开始有水流出
流一阵子之后再点管道,关掉龙头,点碗,这时候绿苗会被放入
按从下到上的顺序点击上面面板上三个向右的箭头,绿苗成长
通关
b 第二关“第二门……运气 随机应变”,点一下,进入场景
场景是模糊的一道狭长的视线,再点一下,逐渐清晰,是一个老旧的机关办公室的样子
扫视一周,发现右上角柜子上有一幅画,点击拿起,靠左墙上有个浅浅的印子,把画放上去,正好合适
柜子下方还有个香炉,拿起,周围看一圈,只有椅子前面的地上有些纸钱,把香炉放上去,合适
有香炉就有供奉,点香炉前面的椅子,出现一尊塑像
周围再看一下,边上小桌上有一台录音机,点前面的电源插头,再点左上角墙上的插座,录音机通电了,点一下闪烁的红色按钮,开始放诵经的录音
录音机前面有个火柴盒,点一下,擦着一根火柴,点香,香烟生起,香炉点燃了
*这里要特别注意,本关标题就是运气,所以在这里点香是靠运气的,具体要点多少次才会着没办法说,反正不停的点,点到烟着了为止就对了(像我现在已经第三次进来,它就一副不打算让我点着的架势了…… - -)
点着香炉之后环顾房内,发现柜子里还有东西,点它,展开,是一副地图
对照地图看眼前的墙上出现了数字的痕迹,一块一块点过去,逐渐变得和地图上的图案一样
点地上的纸钱,进入地图,这里是一个小游戏,点右上角源头那里的箭头,鼠标会变成一个小红点,操纵这个小红点在白色的道路上走到左下角的终点就可以了,具体路线自己选择。画面上会有很多红色的线,注意一定要绕开这些线,并且不要碰到道路的两边。
*地上的纸钱有三枚,也就是可以尝试三次,每次的红线图案都不一样,有一次会比较简单,就看什么时候抽到了;最后终点前的那个红线的圈不要怕,跟着开口和线之间的距离逐渐缩小而慢慢往里面挪就行的
到达终点之后,会发现原来那些白色的道路是河床,所有的水流从源头汇聚到终点,终点则是那副画,画上枯萎的花朵受到水的灌溉复活,点一下画
通关
c 第三关“第三门……学习 良师益友”,点一下,进入场景
和上面一关类似的模糊视线,点一下,画面变得清晰
点讲台,移动到最左边,放下,讲台上开始出现文字
点击左边颜色比较深的那块板擦,移动到黑板上文字的左上角,点住往右下脚拖一下,开始擦黑板(这里多试几次,那个位子不太好把握)
连续点击右边颜色较浅的那块板擦,板擦掉下来了,把低下的书压倒
两排书的中间,那个墙上的黑圆洞下方,出现一个磁碟片,拿起,塞入右手电脑机箱里(注意是机箱右边那个比较狭小的槽,并且要用磁碟的角对准卡槽中间的位置才能塞进去,否则没用)
点一下墙上电源,发现线路漏电,关掉电源
点缺口右边的线路,再点一下缺口左边的线路,让两条线中间的缺口愈合,打开开关,点一下电脑显示器右下角机箱上的白色大按钮,电脑屏幕上出现数字
仔细观察一下,这个数字是随鼠标移动而变化的,六位数字前三位是横坐标,后三位是纵坐标
鼠标移到书本群上,在倒下的那堆书上会浮现两组数字,按这两组数字寻找鼠标对应的位置,点击,出现一副竹子图
点最上方的拉环,把投影幕拉下来,竹子图浮现出来,点一下
通关
*这关里有些程序上的bug和小的陷阱(可能是陷阱吧,其实不太好和bug分辨 - -),首先是那个颜色比较深的板擦,在课桌搬动前千万不要点了它之后移到课桌后面再点,否则这关就卡死了,因为那样一来鼠标会消失……然后是书本上的坐标,坐标有两组,一组的位置比较高,一组比较低,选择正确鼠标会变成粉笔形状,可以画图,但是有时候绘图的时候竹子的图案会不能完全绘制,这时候游戏也会卡住过不去只能重来了……
d 第四关“第四门……挑战 累积经验”,点一下,进入场景
开头和前面几关一样,点击打开场景
点一下右下角的蜡烛,发现背后墙角有张画,拿起来
环视整个房间,似乎只有眼前的墙上可以放,放上去,果然可以,下面浮现出了一组齿轮
点一下和齿轮连接的左边墙上管道上的大扳手
点一下上面的窗子,打开后点一下后面横着的管道,听到嘎吱一声
看一下周围,右边靠窗有个电线盒子,连续点它,听到咔嗒一声,上面的线路接通了,左边扳手边上的开关亮起来
点一下那个开关
点墙上的两个齿轮,两个齿轮连接处就是确定密码的位置,把大齿轮上的0转到连接处,小齿轮上的5转到连接处,右面墙上的电线盒子上出现跳动的数字,最后停留在99上
不断点击这两个红色的数字直到调整成“05”,齿轮开始工作,画面上的东西形态不断变化直到变成一个内心蓝色的圆形
点这个圆,长出一株梅花,从旁边开着的窗子里飞来一只蜜蜂
点击右边的窗户玻璃,将所有玻璃敲掉
蜜蜂飞走
通关
e 第五关“第五门……成就 享受人生”
周围看一下,门上有个很扎眼的大钟,左边墙角有个手电
拾起手电看一下,钟边上的日历上有日期“6/20”,左边墙角里有四组时间“1:20,3:00,3:20,5:40”,在钟面上依次输入这四组时间,每次钟面会闪动一下,输入完,没有动静了
考虑一下,还有一组数字6/20,按6:20输入,钟落下了一点,有只蝴蝶飞了上来
点一下左面墙上靠门的钢管,管子倒下砸到时钟,露出后面的门闩
连续点击门闩,门闩落下,点一下两个门,打开
用手电筒看一下室内,发现一组数字362514
点击右面窗台下的画框,放到沙发上,出现一幅画,画框上方出现一组沙漏
点击每个沙漏,发现每点一下某个沙漏,下面的画框里会出现一次效果,每个沙漏效果的时间是和屋子里那组数字相对应的,但是这个似乎没有什么意义,另外发现每个沙漏的效果可以和其它沙漏的效果重叠
抓紧点击沙漏,让沙漏效果充满整幅画面,沙漏消失,画面上的松树鲜活起来
点一下这幅图
通关
f 第六关“第六门……爱 生命传承”点击进入
发现回到了最初的场景,手里有张纸条
往下看,鼠标移到原先有书本的地方,点一下,书本出现,纸条上开始有数字闪动
点一下纸条上的数字,数字停止,还记得开始的时候让你记住的那组数字吗?点每个数字调整成那组数字;如果记不得,或者那个时候根本看不懂那是什么数字,那也没关系,还记得右键里的密技吧?点一下,出来的界面上底下有用书名号框起来的一组就是我们需要的数字;将这组数字调整到手中的纸条上
往下,点一下书本,纸条出现在书本上,再点一下
通关
通关后不要马上关掉,点一下画面,我们会看到一个以“尊重生命,尊重社会,尊重人文”的思想为主题的结束语,点最后那句话“人不仅要为自己活着,也要为其他人活着”,会看到六个关卡的总结画面,依次点画面看完所有总结,出现警示句“人生就像一场游戏,但是不能像游戏一样重新来过”
3. 游戏结束
回到主菜单之后画面左面会出现一本书,点它,可以阅读一下游戏相关的创作理念和人文意识等等……个人感觉嘛……要不就是小孩还没真正体会到生命的残酷,要么就是从小就是天之骄子……总之就是还没被真正糟蹋过的人生才会有的感悟……不过挺感人,因为很单纯……
Ⅹ 给经销商开会,晚宴的时候做什么小游戏好呢,都是第一次见面。
经销商?是大人吗?还是做小游戏?是小孩的话玩成语接龙和猜猜看吧!